Merge pull request #290 from GeWuYou/docs/sdk-update-documentation

Docs/sdk update documentation
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gewuyou 2026-04-25 16:15:55 +08:00 committed by GitHub
commit 79934f79b0
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: B5690EEEBB952194
34 changed files with 174 additions and 155 deletions

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@ -34,10 +34,10 @@
| `Data/` `Serializer/` `Storage/` `Versioning/` | 数据装载、序列化、存储与版本化契约 |
| `Enums/` `Properties/` | 架构阶段枚举,以及架构 / logger 相关属性键 |
## XML 覆盖基线
## XML 阅读入口
截至 `2026-04-22`已按顶层目录对 `GFramework.Core.Abstractions` 的公开 / 内部类型声明做过一轮轻量盘点;当前契约目录族的类型声明都已带
XML 注释。这里记录的是类型族级基线,成员级契约细节仍需要在后续波次继续审计
截至 `2026-04-22`下面这份目录视图可以帮助你快速定位 `GFramework.Core.Abstractions` 的类型级 XML 文档入口;当前契约目录族的类型声明都已带
XML 注释。更细的契约约束与交互语义,适合在阅读具体接口和成员时继续结合源码确认
| 类型族 | 基线状态 | 代表类型 |
| --- | --- | --- |
@ -57,9 +57,9 @@ XML 注释。这里记录的是类型族级基线,成员级契约细节仍需
- 若你只需要对接口编程,可以仅引用本包,再在应用层自行提供实现
- 若你在写上层模块,优先把公共契约放在 `*.Abstractions`,实现放在对应 runtime 包
## 重点 XML 关注点
## 推荐优先阅读的 XML 类型族
如果你在做契约审计、模块拆分或测试替身,优先看这些类型族的 XML 文档:
如果你在做模块拆分、测试替身或接口适配,优先看这些类型族的 XML 文档:
- 架构与模块入口:`IArchitecture``IArchitectureContext``IServiceModule`
- 运行时基础设施:`IIocContainer``ILogger``IResourceManager``IConfigurationManager`

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@ -60,20 +60,19 @@
| `Functional/` | `Option``Result` 等轻量函数式工具 |
| `Extensions/` | 上下文与集合等扩展方法 |
## XML 覆盖基线
## XML 阅读入口
截至 `2026-04-22`,已按顶层目录对 `GFramework.Core` 的公开 / 内部类型声明做过一轮轻量盘点;当前主目录族的类型声明都已带
XML 注释。这里先保留阅读基线,成员级 ``<param>`` / ``<returns>`` / 生命周期语义审计仍属于后续治理项。
下面这份目录视图可以帮助你快速定位 `GFramework.Core` 的类型级 XML 文档入口。更细的参数、返回值和生命周期语义,适合在阅读对应类型与成员时继续结合源码确认。
| 类型族 | 基线状态 | 代表类型 |
| 类型族 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- |
| `Architectures/` `Services/` | `22/22` 个类型声明已带 XML 注释 | `Architecture`、`ArchitectureContext``ArchitectureLifecycle``ServiceModuleManager` |
| `Command/` `Query/` | `15/15` 个类型声明已带 XML 注释 | `CommandExecutor`、`AsyncQueryExecutor``AbstractCommand<TInput>``AbstractQuery<TResult>` |
| `Events/` `Property/` `State/` `StateManagement/` | `29/29` 个类型声明已带 XML 注释 | `EventBus`、`BindableProperty<T>``StateMachine``Store<TState>` |
| `Coroutine/` `Time/` `Pause/` `Concurrency/` | `43/43` 个类型声明已带 XML 注释 | `CoroutineScheduler`、`CoroutineHandle``PauseStackManager``AsyncKeyLockManager` |
| `Resource/` `Pool/` | `8/8` 个类型声明已带 XML 注释 | `ResourceManager`、`AutoReleaseStrategy``AbstractObjectPoolSystem<TKey, TObject>` |
| `Logging/` `Localization/` `Configuration/` `Environment/` `Ioc/` | `31/31` 个类型声明已带 XML 注释 | `ConsoleLogger`、`LocalizationManager``ConfigurationManager``DefaultEnvironment``MicrosoftDiContainer` |
| `Model/` `Systems/` `Utility/` `Rule/` `Extensions/` `Functional/` | `34/34` 个类型声明已带 XML 注释 | `AbstractModel`、`AbstractSystem``NumericDisplayFormatter``ContextAwareBase``Result<T>` |
| `Architectures/` `Services/` | `Architecture`、`ArchitectureContext``ArchitectureLifecycle``ServiceModuleManager` | 先看架构入口、上下文对象与模块生命周期如何协同 |
| `Command/` `Query/` | `CommandExecutor`、`AsyncQueryExecutor``AbstractCommand<TInput>``AbstractQuery<TResult>` | 看命令 / 查询执行入口、同步异步边界与抽象基类约束 |
| `Events/` `Property/` `State/` `StateManagement/` | `EventBus`、`BindableProperty<T>``StateMachine``Store<TState>` | 看事件分发、状态绑定、状态机与 Store 的职责划分 |
| `Coroutine/` `Time/` `Pause/` `Concurrency/` | `CoroutineScheduler`、`CoroutineHandle``PauseStackManager``AsyncKeyLockManager` | 看调度、暂停、时间推进与并发控制的生命周期语义 |
| `Resource/` `Pool/` | `ResourceManager`、`AutoReleaseStrategy``AbstractObjectPoolSystem<TKey, TObject>` | 看资源释放策略、池化抽象与可复用对象边界 |
| `Logging/` `Localization/` `Configuration/` `Environment/` `Ioc/` | `ConsoleLogger`、`LocalizationManager``ConfigurationManager``DefaultEnvironment``MicrosoftDiContainer` | 看基础设施入口与默认实现的组合方式 |
| `Model/` `Systems/` `Utility/` `Rule/` `Extensions/` `Functional/` | `AbstractModel`、`AbstractSystem``NumericDisplayFormatter``ContextAwareBase``Result<T>` | 看业务模型、系统基类、上下文辅助类型与函数式工具如何配合 |
完整的模块化接入说明和阅读顺序见 [Core 栏目](../docs/zh-CN/core/index.md)。

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@ -33,9 +33,9 @@
| `IArchSystemAdapter.cs` | 让 ECS 系统适配到 GFramework `ISystem` 生命周期的接口 |
| `ArchOptions.cs` | `WorldCapacity``EnableStatistics``Priority` 等配置对象 |
## XML 阅读基线
## XML 阅读入口
下表记录当前契约包的类型声明级 XML 基线,方便把 README、站内抽象页与源码阅读顺序对齐。
下表汇总当前契约包的类型级 XML 文档入口,方便把 README、站内抽象页与源码阅读顺序对齐。
| 类型族 | 代表类型 | XML 状态 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- | --- |

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@ -119,16 +119,16 @@ ecsModule.Update(deltaTime);
| `ArchOptions.cs` | 承载 `WorldCapacity``EnableStatistics``Priority` 这组运行时配置 |
| `Components/*.cs``Systems/*.cs` | 提供最小组件与系统示例,帮助对照查询写法和更新模式 |
## XML 阅读基线
## XML 阅读入口
下表记录当前模块 README 与源码可对照的类型声明级 XML 基线
下表汇总当前模块 README 与源码可对照的类型级 XML 文档入口,方便先抓住 Arch ECS 集成的关键类型
| 类型族 | 代表类型 | XML 状态 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- | --- |
| 装配入口 | `ArchExtensions` | 已覆盖 | `UseArch(...)` 的时机与返回值 |
| 运行时模块 | `ArchEcsModule` | 已覆盖 | `World` 注册、系统排序、销毁顺序 |
| 系统桥接层 | `ArchSystemAdapter<T>` | 已覆盖 | `OnArchInitialize``OnUpdate``OnArchDispose` |
| 示例类型 | `Position``Velocity``MovementSystem` | 已覆盖 | 组件布局、查询写法、最小示例 |
| 类型族 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- |
| 装配入口 | `ArchExtensions` | `UseArch(...)` 的接入时机、返回值与默认模块拼装方式 |
| 运行时模块 | `ArchEcsModule` | `World` 注册、系统排序、销毁顺序与配置对象的消费方式 |
| 系统桥接层 | `ArchSystemAdapter<T>` | `OnArchInitialize``OnUpdate``OnArchDispose` 的生命周期桥接 |
| 示例类型 | `Position``Velocity``MovementSystem` | 组件布局、查询写法与最小更新循环示例 |
## 对应文档入口

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@ -131,10 +131,10 @@ Scene 与 UI 路由共享这套基础约定。
- `Enums/`
- UI/Scene 转场、UI 层级、输入动作、存储类型等公共枚举
## XML 覆盖基线
## XML 阅读入口
下面这份 inventory 记录的是 `2026-04-23``GFramework.Game.Abstractions` 做的一轮轻量 XML 盘点结果:只统计公开 /
内部类型声明是否带 XML 注释,用来建立契约层阅读入口;成员级参数、返回值、异常和生命周期说明仍需要在后续 API 波次继续细化
下面这份目录视图汇总了 `2026-04-23` 可直接对照的 `GFramework.Game.Abstractions` 类型级 XML 文档入口:只统计公开 /
内部类型声明是否带 XML 注释,用来帮助你建立契约层阅读顺序;更细的参数、返回值、异常和生命周期说明,建议继续回到具体类型与成员确认
| 契约族 | 基线状态 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- | --- |

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@ -44,9 +44,9 @@ GameProject/
默认情况下,打包产物会通过 `targets``schemas/**/*.schema.json` 纳入 `AdditionalFiles`
## XML 覆盖基线
## XML 阅读入口
下面这份 inventory 记录的是 `2026-04-23``GFramework.Game.SourceGenerators` 做的一轮轻量 XML 盘点结果:只统计公开类型声明是否带 XML 注释,用来建立生成器入口;具体诊断消息、生成输出和兼容性语义仍需要回到源码与测试继续核对。
下面这份目录视图汇总了 `2026-04-23` 可直接对照的 `GFramework.Game.SourceGenerators` 类型级 XML 文档入口:只统计公开类型声明是否带 XML 注释,用来帮助你定位生成器入口;具体诊断消息、生成输出和兼容性语义仍建议回到源码与测试继续核对。
| 类型族 | 基线状态 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- | --- |

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@ -169,18 +169,17 @@
这两部分一般被上层子系统消费,不是多数项目的第一接入点。
## XML 覆盖基线
## XML 阅读入口
下面这份 inventory 记录的是 `2026-04-23``GFramework.Game` 做的一轮轻量 XML 盘点结果:只统计公开 /
内部类型声明是否带 XML 注释,用来建立运行时阅读入口;成员级参数、返回值、异常和生命周期说明仍需要在后续 API 波次继续细化。
下面这份目录视图汇总了 `GFramework.Game` 的类型级 XML 文档入口,用来帮助你确定运行时阅读顺序;更细的参数、返回值、异常和生命周期说明,建议继续回到具体类型与成员确认。
| 子系统 | 基线状态 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- | --- |
| `Config/` | `26/26` 个类型声明已带 XML 注释 | `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry``GameConfigBootstrap``YamlConfigSchemaValidator` | 看 YAML 加载、schema 校验、模块接入与热重载边界 |
| `Data/` `Storage/` `Serializer/` | `8/8` 个类型声明已带 XML 注释 | `DataRepository`、`SaveRepository<TSaveData>``UnifiedSettingsDataRepository``FileStorage``JsonSerializer` | 看持久化布局、槽位存档、统一设置文件和底层序列化 / 存储实现 |
| `Setting/` | `9/9` 个类型声明已带 XML 注释 | `SettingsModel<TRepository>`、`SettingsSystem``SettingsAppliedEvent<T>` | 看初始化、应用、保存、重置等设置生命周期编排 |
| `Scene/` `UI/` `Routing/` | `10/10` 个类型声明已带 XML 注释 | `SceneRouterBase`、`UiRouterBase``SceneTransitionPipeline``UiTransitionPipeline``RouterBase<TRoute, TContext>` | 看路由基类、转换处理器和项目层需要自己提供的 factory / root 边界 |
| `Extensions/` `Internal/` `State/` | `3/3` 个类型声明已带 XML 注释 | `DataLocationExtensions`、`VersionedMigrationRunner``GameStateMachineSystem` | 看辅助扩展、内部迁移执行逻辑和游戏态状态机封装 |
| 子系统 | 代表类型 | 阅读重点 |
| --- | --- | --- |
| `Config/` | `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry``GameConfigBootstrap``YamlConfigSchemaValidator` | 看 YAML 加载、schema 校验、模块接入与热重载边界 |
| `Data/` `Storage/` `Serializer/` | `DataRepository`、`SaveRepository<TSaveData>``UnifiedSettingsDataRepository``FileStorage``JsonSerializer` | 看持久化布局、槽位存档、统一设置文件和底层序列化 / 存储实现 |
| `Setting/` | `SettingsModel<TRepository>`、`SettingsSystem``SettingsAppliedEvent<T>` | 看初始化、应用、保存、重置等设置生命周期编排 |
| `Scene/` `UI/` `Routing/` | `SceneRouterBase`、`UiRouterBase``SceneTransitionPipeline``UiTransitionPipeline``RouterBase<TRoute, TContext>` | 看路由基类、转换处理器和项目层需要自己提供的 factory / root 边界 |
| `Extensions/` `Internal/` `State/` | `DataLocationExtensions`、`VersionedMigrationRunner``GameStateMachineSystem` | 看辅助扩展、内部迁移执行逻辑和游戏态状态机封装 |
## 最小接入路径

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@ -39,8 +39,8 @@
| 目录 | 定位 | 跟随入口 |
| --- | --- | --- |
| `GFramework.Core.SourceGenerators.Abstractions` | `Core.SourceGenerators` 的内部契约层 | [Core.SourceGenerators 模块 README](GFramework.Core.SourceGenerators/README.md) |
| `GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions` | `Godot.SourceGenerators` 的内部契约层 | [Godot.SourceGenerators 模块 README](GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md) |
| `GFramework.Core.SourceGenerators.Abstractions` | `Core.SourceGenerators` 的内部契约层 | [Core.SourceGenerators 模块说明](GFramework.Core.SourceGenerators/README.md) |
| `GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions` | `Godot.SourceGenerators` 的内部契约层 | [Godot.SourceGenerators 模块说明](GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md) |
| `GFramework.SourceGenerators.Common` | 生成器家族共享的公共支撑代码 | [源码生成器总览](docs/zh-CN/source-generators/index.md) |
## 文档导航

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@ -12,23 +12,22 @@
## 当前恢复点
- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-034`
- 恢复点编号:`DOCUMENTATION-FULL-COVERAGE-GOV-RP-036`
- 当前阶段:`Phase 5 - Governance Maintenance`
- 当前焦点:
- 按本轮 `$gframework-batch-boot 50` 约束继续使用 `origin/main``984fb21``2026-04-25 11:11:56 +08:00`)作为唯一 baseline只推进低风险、可切片的文档治理批次
- 本轮已收口三类目标5 个模块 README 的语义化链接标签、7 个 `Core` 热点页的代码块语言标记、7 个基础教程页的代码块语言标记
- 当前已接收 worker A 的 README 切片结果;其余代码块标记批次由主线程统一复核并补齐
- 本轮 `19` 个文档文件连同 active tracking / trace 已落地;当前 branch diff 已确认达到 `21 / 50` 个 changed files仍处于当前批次阈值安全区间
- 下一轮若继续批处理,优先挑选新的低风险 reader-facing 缺口,并保持单批次预计落地规模不超过剩余 headroom
- 继续以最新 `origin/main``4ad880c``2026-04-25 14:35:38 +08:00`)作为 baseline当前只收口 PR `#290` latest-head review 仍然成立的 reader-facing 文档问题
- 已用 `$gframework-pr-review` 重新抓取 PR `#290``docs/sdk-update-documentation`),确认 `coderabbitai[bot]``greptile-apps[bot]` 仍各有 `1` 条 open thread测试汇总保持 `2156 passed`
- 本轮未提交变更聚焦 3 个点:移除 `API 参考` 侧栏里的跨栏目重复入口、统一 3 个 source generator 侧栏标签与目标页标题、删除 `Core` / `Ecs.Arch` / `Game` README 中残留的 XML 覆盖基线表达
- 当前批次仍属于低风险 reader-facing 文档治理,但已经从批量“普查”切换为按 PR review 精确收口
- 若本轮收口并提交后仍存在 review 线程,应重新抓取最新 PR 状态,再决定是否继续扩展到其他未触达 README 或 docs 巡检点
## 当前状态摘要
- `Core``Ecs.Arch``Cqrs``Game``Godot` 五个模块族当前都已有 README / landing / topic / API 参考层级的已验证入口。
- `2026-04-25` worker A 已完成并提交 5 个模块 README 的 reader-facing 链接标签修正,提交为 `bd5cdb5``docs(readme): 优化链接标签`);当前批次已接受该切片结果。
- `2026-04-25` 主线程补齐了 `docs/zh-CN/core/configuration.md``extensions.md``ioc.md``localization.md``pause.md``pool.md``system.md` 的裸 fenced code block opening 语言标记。
- `2026-04-25` 教程批次当前覆盖 `docs/zh-CN/tutorials/basic/01-environment.md``07-summary.md`,补齐的内容以目录树、流程图和控制台输出为主,统一显式标注为 `text`
- `2026-04-25` 当前实际 branch diff 已更新为 `21 / 50` 个 changed files其中 `5` 个文件来自已提交的 README 标签切片,`16` 个文件来自本轮代码块标记与 active tracking / trace 更新。
- `2026-04-25` 本轮目录级验证已覆盖 `docs/zh-CN/core``docs/zh-CN/tutorials/basic`README 目标文件链接校验和 `docs/` 站点构建也都已通过。
- `2026-04-25` 已重新抓取 PR `#290` 并确认latest reviewed commit 为 `54b8e5770af9ab3c8a86a396ffa4794fe4bb5181`open thread 聚焦在 `docs/.vitepress/config.mts` 的侧栏重复 / 标签不一致,以及 `GFramework.Core``GFramework.Ecs.Arch``GFramework.Game` README 的 reader-facing 表格残留治理字段。
- `2026-04-25` `docs/.vitepress/config.mts` 已保留 `source-generators` 栏目自有子页导航,但不再让 `api-reference` 侧栏重复跳回 `core``game``godot``ecs` 等独立栏目入口。
- `2026-04-25` `GFramework.Core/README.md``GFramework.Ecs.Arch/README.md``GFramework.Game/README.md` 当前把 XML 阅读表统一收敛为“代表类型 + 阅读重点”,不再暴露日期、覆盖计数或 `已覆盖` 这类治理式字段。
- `2026-04-25` `docs/zh-CN/tutorials``best-practices``troubleshooting``contributing``godot/resource` 的前一轮 reader-facing 与代码块标记治理已保持有效;本轮不再扩批这些同模板切片。
- `Game` persistence docs surface 当前以 `docs/zh-CN/game/data.md``storage.md``serialization.md``setting.md`
作为最小巡检集合;若后续 README、runtime public API 或 `PersistenceTests` 变动,应优先复核这一组页面。
- `Godot` runtime 与 generator 入口当前以 `GFramework.Godot/README.md`
@ -39,12 +38,12 @@
## 当前风险
- 当前 `Core` / `Core.Abstractions``Ecs.Arch``Cqrs``Game` 的 XML 治理证据仍主要来自类型与入口级阅读,不等于成员级契约全审计;这类治理状态只应保留在 `ai-plan/**`,不应再暴露到公开文档。
- 当前 `Core` / `Core.Abstractions``Ecs.Arch``Cqrs``Game` 的 XML 治理证据仍主要来自类型与入口级阅读,不等于成员级契约全审计;这类治理状态只应保留在 `ai-plan/**`,不应再回流到公开文档。
- `GFramework.Cqrs` 在当前 WSL / dotnet 环境下仍会读取失效的 fallback package folder并在标准 build 中触发
`MSB4276` / `MSB4018`;这是已知环境阻塞,不属于本轮文档回归。
- 当前 WSL 会话里 `git.exe` 可解析但不能执行,应继续使用显式 `--git-dir` / `--work-tree` 绑定作为默认 Git 策略。
- README 链接标签与 `Core` / 教程代码块标记这两类低风险批次已经消化完本轮目标文件,但 `docs/zh-CN` 其他目录仍可能保留未显式标语言的历史代码块
- PR `#287` 的 latest-head review 是否还有 open thread 尚未在本轮重新抓取;若继续下一轮,应先复核远端 review 状态再扩批
- `docs/zh-CN/contributing.md:631` 仍有 1 条既有代码块语言警告;该位置属于嵌套 fenced 示例结构,不适合继续沿用前一轮“只补 opening fence”规则自动改写
- PR `#290` 当前 review 线程来自 bot对 reader-facing 导航和文案一致性的期望比较细;本轮提交后仍需重新抓取 latest-head review确认是否还有新的 open thread 或旧线程未自动关闭
## 归档指针
@ -61,6 +60,26 @@
## 最新验证
- `2026-04-25` `python3 .agents/skills/gframework-pr-review/scripts/fetch_current_pr_review.py --json-output /tmp/gframework-current-pr-review.json`
- 结果通过PR `#290` 处于 `OPEN`latest head commit `54b8e5770af9ab3c8a86a396ffa4794fe4bb5181``2` 条 open threadCodeRabbit `1`、Greptile `1`),测试汇总为 `2156 passed`,无 failed checks。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh GFramework.Core/README.md GFramework.Ecs.Arch/README.md GFramework.Game/README.md`
- 结果:通过;本轮 3 个模块 README 调整后链接目标仍然有效。
- `2026-04-25` `bun run build`(工作目录:`docs/`
- 结果:通过;移除 `api-reference` 侧栏重复项并统一 `source-generators` 标签后站点仍可正常构建,仅保留既有大 chunk warning。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh README.md GFramework.Core/README.md GFramework.Core.Abstractions/README.md GFramework.Game/README.md GFramework.Game.Abstractions/README.md GFramework.Game.SourceGenerators/README.md GFramework.Ecs.Arch/README.md GFramework.Ecs.Arch.Abstractions/README.md`
- 结果:通过;根 README 与本轮触达的模块 README 链接目标有效。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/tutorials`
- 结果:通过;本轮新增触达的 10 个教程页与其余教程页 frontmatter、链接、代码块校验均通过。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/best-practices`
- 结果:通过;`index.md``architecture-patterns.md` 的代码块标记补齐后栏目验证通过。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/troubleshooting.md`
- 结果:通过;错误输出与完整错误信息块补齐为 `text` 后页面验证通过。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/contributing.md`
- 结果:通过,但保留 `docs/zh-CN/contributing.md:631` 的既有嵌套 fenced 示例警告;不属于本轮自动补标规则可安全收口的范围。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/godot/resource.md`
- 结果:通过;`Godot` 资源页剩余 bare opening fence 已补齐语言标记。
- `2026-04-25` `bun run build`(工作目录:`docs/`
- 结果通过本轮导航补齐、README reader-facing 改写与教程 / 排障 / 资源页代码块语言标记更新后站点仍可构建,仅保留既有大 chunk warning。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh GFramework.Core/README.md`
- 结果通过README 链接目标有效。
- `2026-04-25` `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh GFramework.Core.SourceGenerators/README.md`
@ -111,9 +130,10 @@
## 下一步
1. 若继续下一轮 `$gframework-batch-boot 50`,优先重新抓取 `$gframework-pr-review` 确认 PR `#287` 的 latest-head review 是否还有 open thread当前相对阈值仍有 `29` 个 changed files 的 headroom。
2. 后续若继续处理 reader-facing 文档问题,优先筛查剩余页面里的维护者视角限制说明、模块 README 中仍可能存在的裸路径标签,以及 `docs/zh-CN` 其他目录里的代码块语言标记缺口。
3. 若后续分支继续调整 `Game` persistence runtime、README 或公共 API优先复核 `docs/zh-CN/game/data.md`
1. 完成本轮修改后先跑 `bun run build`(工作目录 `docs/`)与受影响 README 链接校验,再提交当前 PR review 收口批次。
2. 提交完成后重新抓取 `$gframework-pr-review` 确认 PR `#290` 的 latest-head review 是否已清空 open thread再决定是否继续巡检其他 reader-facing 文档。
3. 若后续继续处理公开文档,优先人工评估 `docs/zh-CN/contributing.md:631` 的嵌套 fenced 示例是否值得做结构化改写,而不是继续沿用“只补 opening fence”的自动批处理规则。
4. 若后续分支继续调整 `Game` persistence runtime、README 或公共 API优先复核 `docs/zh-CN/game/data.md`
`storage.md``serialization.md``setting.md` 与 landing page 是否仍保持同一套职责边界。
4. 若后续分支继续调整 `Godot` generator 接法,优先复核 `GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md`
5. 若后续分支继续调整 `Godot` generator 接法,优先复核 `GFramework.Godot.SourceGenerators/README.md`
`docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md` 与相关专题页是否仍保持一致。

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@ -2,36 +2,32 @@
## 2026-04-25
### 当前恢复点RP-034
### 当前恢复点RP-036
- 本轮`$gframework-batch-boot 50` 执行baseline 固定为 `origin/main``984fb21``2026-04-25 11:11:56 +08:00`);开始时 committed branch diff 为 `5 / 50` 个 changed files
- 已接受 worker A 的 README 切片结果5 个模块 README 的 reader-facing 链接标签修正已落在提交 `bd5cdb5``docs(readme): 优化链接标签`
- 主线程补齐了 `docs/zh-CN/core` 下 7 个热点页面与 `docs/zh-CN/tutorials/basic` 下 7 个教程页面的裸 fenced code block opening 语言标记,按内容分别落为 `csharp``text`
- 当前批次已提交为 `9dfee75``docs(documentation): 补齐文档代码块标记`);提交后实际 branch diff 为 `21 / 50` 个 changed files仍有后续小批次空间
- 本轮`$gframework-pr-review` 重新进入,目标不再是扩批,而是核对 PR `#290` latest-head review 仍未关闭的 reader-facing 文档问题
- 使用 `python3 .agents/skills/gframework-pr-review/scripts/fetch_current_pr_review.py --json-output /tmp/gframework-current-pr-review.json` 抓取后确认PR `#290` 最新 reviewed commit 为 `54b8e5770af9ab3c8a86a396ffa4794fe4bb5181`CodeRabbit 与 Greptile 各有 `1` 条 open thread失败检查为 `0`,测试汇总仍为 `2156 passed`
- 本轮把远端 review 与本地工作树逐项比对后,只接受仍然成立的 5 个 reader-facing 问题:`source-generators` 侧栏 3 个标签与目标标题不一致、`api-reference` 侧栏重复暴露跨栏目入口、`Core` / `Ecs.Arch` / `Game` README 仍保留 XML 覆盖基线字段
- 当前未提交批次限定在 `docs/.vitepress/config.mts`、3 个模块 README以及 active tracking / trace没有继续扩展到其他未被 review 指向的文档文件
### 当前决策RP-034
### 当前决策RP-036
- README 批次只改 reader-facing 可见标签,不改链接目标;复核结果通过后直接接受 worker A 的独立提交,避免主线程重复改写同一组文件。
- 代码块语言标记批次以 opening fence 为唯一修正点,不重写示例内容;目录树、流程图、控制台输出统一标 `text`,可执行或 API 示例标 `csharp`
- 教程 `01``07` 当前未发现额外裸 opening fence 之外的高风险文案问题,因此本轮不扩展到结构性重写,保持在低语义风险范围内。
- 对 PR review 的处理改成“只修当前 latest-head review 仍成立的问题”,不再延续前一轮的批量普查节奏。
- `api-reference` 侧栏不再承载跨栏目目录跳转;跨模块导航继续保留在 `docs/zh-CN/api-reference/index.md` 的正文里,避免侧栏在跳出栏目后发生上下文切换。
- `source-generators` 侧栏项统一与目标文档的 H1 / frontmatter `title` 对齐,避免同一页面在导航、标题与搜索索引里出现多套命名。
- 模块 README 的 XML 阅读表只保留读者有用的“代表类型 / 阅读重点”,把覆盖计数、日期和 `已覆盖` 之类治理痕迹全部留在 `ai-plan/**`
### 当前验证RP-034
### 当前验证RP-036
- README 链接校验:
- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh` 逐个验证 5 个目标 README
- 结果:通过;目标链接有效。
- README 标签复扫:
- `rg -n '\\[[^\\]]*(README\\.md|\\.md|\\.md/|/zh-CN/[^\\]]*)\\]\\([^)]*\\)' GFramework.Core/README.md GFramework.Core.SourceGenerators/README.md GFramework.Cqrs.SourceGenerators/README.md GFramework.Ecs.Arch/README.md GFramework.Game.SourceGenerators/README.md`
- 结果:无命中;本轮目标 README 已无可见路径式 / 文件名式标签残留。
- `Core` 校验:
- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/core`
- 结果:通过;`Core` 栏目 frontmatter、链接与代码块校验通过。
- 教程校验:
- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-all.sh docs/zh-CN/tutorials/basic`
- 结果:通过;基础教程栏目 frontmatter、链接与代码块校验通过。
- PR review 抓取:
- `python3 .agents/skills/gframework-pr-review/scripts/fetch_current_pr_review.py --json-output /tmp/gframework-current-pr-review.json`
- 结果通过PR `#290` 处于 `OPEN`latest head review 还有 `2` 条 open thread测试汇总为 `2156 passed`
- README / 链接校验:
- `bash .agents/skills/gframework-doc-refresh/scripts/validate-links.sh GFramework.Core/README.md GFramework.Ecs.Arch/README.md GFramework.Game/README.md`
- 结果:通过;本轮 3 个 README 调整后链接目标仍然有效。
- 站点构建:
- `bun run build`(工作目录:`docs/`
- 结果:通过;仅保留既有大 chunk warning。
- 结果:通过;`docs/.vitepress/config.mts` 的侧栏调整后站点仍可构建,仅保留既有大 chunk warning。
### 归档指针
@ -43,5 +39,6 @@
### 下一步
1. 若继续下一轮 `$gframework-batch-boot 50`,优先重新抓取 `$gframework-pr-review`,再选择新的低风险 reader-facing 文档切片。
2. 当前 branch diff 为 `21 / 50`,后续单批次仍应控制在剩余 `29` 个 changed files 的 headroom 内。
1. 完成 `bun run build` 与 README 链接校验后,提交当前 PR `#290` review 收口批次。
2. 提交后再次运行 `$gframework-pr-review`,确认 CodeRabbit / Greptile 的 open thread 是否已关闭。
3. 若仍有 review 残留,再按 latest-head review 精确收口,不恢复到前一轮的广覆盖批处理模式。

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@ -117,9 +117,9 @@ export default defineConfig({
items: [
{ text: 'ECS', link: '/zh-CN/ecs/' },
{ text: '抽象接口', link: '/zh-CN/abstractions/' },
{ text: '源码生成器', link: '/zh-CN/source-generators' },
{ text: '源码生成器', link: '/zh-CN/source-generators/' },
{ text: '最佳实践', link: '/zh-CN/best-practices/' },
{ text: 'API 参考', link: '/zh-CN/api-reference' },
{ text: 'API 参考', link: '/zh-CN/api-reference/' },
{ text: '常见问题', link: '/zh-CN/faq' },
{ text: '故障排查', link: '/zh-CN/troubleshooting' },
{ text: '贡献指南', link: '/zh-CN/contributing' },
@ -248,14 +248,18 @@ export default defineConfig({
items: [
{ text: '概览', link: '/zh-CN/source-generators/' },
{ text: '日志生成器', link: '/zh-CN/source-generators/logging-generator' },
{ text: '枚举扩展', link: '/zh-CN/source-generators/enum-generator' },
{ text: '枚举扩展生成器', link: '/zh-CN/source-generators/enum-generator' },
{ text: 'ContextAware 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/context-aware-generator' },
{ text: 'Priority 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/priority-generator' },
{ text: 'Context Get 注入', link: '/zh-CN/source-generators/context-get-generator' },
{ text: 'CQRS Handler Registry', link: '/zh-CN/source-generators/cqrs-handler-registry-generator' },
{ text: 'Godot 项目元数据', link: '/zh-CN/source-generators/godot-project-generator' },
{ text: 'Context Get 注入生成器', link: '/zh-CN/source-generators/context-get-generator' },
{ text: '模块自动注册生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-register-module-generator' },
{ text: 'CQRS Handler Registry 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/cqrs-handler-registry-generator' },
{ text: 'Godot 项目元数据生成器', link: '/zh-CN/source-generators/godot-project-generator' },
{ text: 'GetNode 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/get-node-generator' },
{ text: 'BindNodeSignal 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/bind-node-signal-generator' }
{ text: 'BindNodeSignal 生成器 (Godot)', link: '/zh-CN/source-generators/bind-node-signal-generator' },
{ text: 'AutoUiPage 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-ui-page-generator' },
{ text: 'AutoScene 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-scene-generator' },
{ text: 'AutoRegisterExportedCollections 生成器', link: '/zh-CN/source-generators/auto-register-exported-collections-generator' }
]
}
],
@ -264,9 +268,10 @@ export default defineConfig({
{
text: '抽象接口',
items: [
{ text: 'Core Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/core-abstractions' },
{ text: 'Game Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/game-abstractions' },
{ text: 'Ecs.Arch Abstractions', link: '/zh-CN/abstractions/ecs-arch-abstractions' }
{ text: '概览', link: '/zh-CN/abstractions/' },
{ text: 'Core 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/core-abstractions' },
{ text: 'Game 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/game-abstractions' },
{ text: 'Ecs.Arch 抽象层说明', link: '/zh-CN/abstractions/ecs-arch-abstractions' }
]
}
],

View File

@ -109,10 +109,10 @@ public sealed class ContinueGameCommandHandler
## 阅读顺序
1. 先读本页,确认你是否真的只需要契约层
2. 再看 [`../game/index.md`](../game/index.md) 了解默认运行时怎么组织这些契约
2. 再看 [Game 模块总览](../game/index.md) 了解默认运行时怎么组织这些契约
3. 继续读具体专题页:
- [`../game/config-system.md`](../game/config-system.md)
- [`../game/data.md`](../game/data.md)
- [配置系统](../game/config-system.md)
- [数据系统](../game/data.md)
- [设置系统](../game/setting.md)
- [场景系统](../game/scene.md)
- [UI 系统](../game/ui.md)

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@ -15,9 +15,9 @@ description: GFramework 各抽象层模块的阅读入口与使用边界。
## 阅读顺序
- Core 抽象层:[`core-abstractions.md`](./core-abstractions.md)
- Game 抽象层:[`game-abstractions.md`](./game-abstractions.md)
- Ecs.Arch 抽象层:[`ecs-arch-abstractions.md`](./ecs-arch-abstractions.md)
- Core 抽象层:[Core 抽象层说明](./core-abstractions.md)
- Game 抽象层:[Game 抽象层说明](./game-abstractions.md)
- Ecs.Arch 抽象层:[Ecs.Arch 抽象层说明](./ecs-arch-abstractions.md)
## 使用建议

View File

@ -3043,7 +3043,7 @@ public class AchievementSystem : AbstractSystem
### 模式选择决策树
```
```text
需要管理游戏状态?
├─ 是 → 使用状态模式
└─ 否 → 继续

View File

@ -121,7 +121,7 @@ public class GetPlayerPositionQuery : AbstractQuery<Vector2>
### 1. 项目结构
```
```text
GameProject/
├── Models/
│ ├── PlayerModel.cs

View File

@ -318,7 +318,7 @@ public TModel RegisterModel&lt;TModel&gt;(TModel model) where TModel : IModel
使用 Conventional Commits 规范:
```
```text
<type>(<scope>): <subject>
<body>

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@ -18,7 +18,7 @@ description: GFramework.Ecs.Arch 的默认运行时装配路径、系统桥接
- 使用仓库自带的 `Position``Velocity``MovementSystem` 最小示例
如果你只想保留共享边界,而不依赖默认实现,请改看
[`../abstractions/ecs-arch-abstractions.md`](../abstractions/ecs-arch-abstractions.md)。
[ECS 抽象层说明](../abstractions/ecs-arch-abstractions.md)。
## 最小接入路径

View File

@ -146,7 +146,7 @@ var restored = serializer.Deserialize(json, data.GetType());
- `Game.SourceGenerators + YamlConfigLoader`
- 负责 schema 驱动的配置表生成与 YAML 读取
如果你的目标是静态内容配置表,而不是运行时持久化对象,请改看 [`config-system.md`](./config-system.md)。
如果你的目标是静态内容配置表,而不是运行时持久化对象,请改看 [配置系统](./config-system.md)。
## 当前边界

View File

@ -195,7 +195,7 @@ await settingsModel.SaveAllAsync();
- `SettingsModel<TRepository>` 负责数据生命周期,`SettingsSystem` 负责系统级调用入口;两者不要混成一个巨型服务
- applicator 决定“怎么把数据应用到宿主”repository 决定“怎么保存数据”,两层职责不要互相侵入
- 设置迁移和存档迁移是两条不同管线;后者看 [`data.md`](./data.md) 里的 `SaveRepository<TSaveData>`
- 设置迁移和存档迁移是两条不同管线;后者看 [数据与存档系统](./data.md) 里的 `SaveRepository<TSaveData>`
## 继续阅读

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@ -161,8 +161,8 @@ var cacheStorage = new ScopedStorage(rootStorage, "runtime-cache");
也就是说:
- 业务层如果想保存一份独立数据,优先看 [`data.md`](./data.md)
- 业务层如果想保存设置,优先看 [`setting.md`](./setting.md)
- 业务层如果想保存一份独立数据,优先看 [数据与存档系统](./data.md)
- 业务层如果想保存设置,优先看 [设置系统](./setting.md)
- 业务层如果只是需要底层存储实现,才直接依赖 `IStorage`
## 当前边界

View File

@ -542,7 +542,7 @@ public partial class MyResource : Resource, IHasKey<string>
**解答**
推荐按类型和功能组织:
```
```text
res://data/
├── items/ # 物品资源
│ ├── weapons/

View File

@ -137,13 +137,13 @@ await settingsSystem.Apply<GodotAudioSettings>();
### 先理解设置模型和仓库
如果你想先理解 `ISettingsData``IResetApplyAbleSettings``SettingsModel``SettingsSystem` 与设置迁移,先看
[`../game/setting.md`](../game/setting.md)。
[Game 设置系统](../game/setting.md)。
### 先理解设置如何被持久化
如果你关注的是统一设置文件、备份、数据位置和底层存储实现,应该回到:
- [`../game/storage.md`](../game/storage.md)
- [Game 存储系统](../game/storage.md)
- [Godot 存储系统](./storage.md)
本页只补 Godot 宿主如何“应用”设置,不重复维护一份完整设置系统手册。

View File

@ -108,7 +108,7 @@ architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<GameSaveData>>(new SaveRepository<G
### 配置 YAML / schema 文本加载
如果你的目标是读取 `res://` 下的 YAML 配置,并在导出态同步到运行时缓存,请优先看
[`../game/config-system.md`](../game/config-system.md) 里的 `GodotYamlConfigLoader` 接法。
[Game 配置系统](../game/config-system.md) 里的 `GodotYamlConfigLoader` 接法。
这类场景的重点不是通用键值存储,而是:
@ -119,7 +119,7 @@ architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<GameSaveData>>(new SaveRepository<G
### 通用存储契约
如果你想先理解 `IStorage``ScopedStorage``FileStorage` 和统一数据仓库的宿主无关语义,应先看
[`../game/storage.md`](../game/storage.md)。
[Game 存储系统](../game/storage.md)。
本页只补 Godot 宿主差异,不重复维护一份跨宿主 API 手册。

View File

@ -22,7 +22,7 @@ description: 提供 GFramework 常见安装、架构、事件与运行时问题
**错误信息**
```
```text
NU1101: Unable to find package GFramework.Core
```
@ -56,7 +56,7 @@ dotnet add package GFramework.Core --version 1.0.0
**错误信息**
```
```text
NU1107: Version conflict detected for Microsoft.Extensions.DependencyInjection
```
@ -93,7 +93,7 @@ NU1107: Version conflict detected for Microsoft.Extensions.DependencyInjection
**错误信息**
```
```text
error NETSDK1045: The current .NET SDK does not support targeting .NET 8.0
```
@ -126,7 +126,7 @@ dotnet --version
**错误信息**
```
```text
InvalidOperationException: Architecture is already initialized
```
@ -166,7 +166,7 @@ var arch = GameArchitecture.Interface;
**错误信息**
```
```text
InvalidOperationException: No service for type 'IPlayerService' has been registered
```
@ -208,7 +208,7 @@ protected override void ConfigureServices(IServiceCollection services)
**错误信息**
```
```text
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
```
@ -254,7 +254,7 @@ public class SystemB : AbstractSystem
**错误信息**
```
```text
InvalidOperationException: Architecture not fully initialized
```
@ -799,7 +799,7 @@ private IEnumerator CoroutineWithCleanup()
**错误信息**
```
```text
FileNotFoundException: Could not find file 'res://assets/player.png'
```
@ -965,7 +965,7 @@ private async void PreloadResources()
**错误信息**
```
```text
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
```
@ -1011,7 +1011,7 @@ await sceneRouter.NavigateToAsync("Game");
**错误信息**
```
```text
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
```
@ -1108,7 +1108,7 @@ public partial class GameController : Node
**错误信息**
```
```text
InvalidOperationException: Architecture context not found
```
@ -1635,7 +1635,7 @@ public void DebugPlayerDamage()
**完整错误信息**
```
```text
NU1101: Unable to find package GFramework.Core. No packages exist with this id in source(s): nuget.org
```
@ -1667,7 +1667,7 @@ dotnet restore
**完整错误信息**
```
```text
System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: 未找到类型为 'PlayerModel' 的组件
```
@ -1694,7 +1694,7 @@ public class GameArchitecture : Architecture
**完整错误信息**
```
```text
System.InvalidOperationException: Architecture is already initialized
```
@ -1769,7 +1769,7 @@ AddChild(anchor);
**完整错误信息**
```
```text
System.InvalidCastException: Unable to cast object of type 'Node' to type 'Player'
```
@ -1804,7 +1804,7 @@ if (GetNode("Player") is Player player)
**完整错误信息**
```
```text
System.ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: PlayerModel
```
@ -1920,7 +1920,7 @@ public class SystemA : AbstractSystem
**完整错误信息**
```
```text
System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object. Object name: 'Architecture'
```
@ -1960,7 +1960,7 @@ public void UseArchitecture()
**完整错误信息**
```
```text
System.IO.FileNotFoundException: Could not find file 'res://assets/player.png'
```
@ -1997,7 +1997,7 @@ var texture = ResourceLoader.Load&lt;Texture2D&gt;("res://assets/player.png");
**完整错误信息**
```
```text
System.NotImplementedException: The method or operation is not implemented
```

View File

@ -553,7 +553,7 @@ namespace MyGame
所有代码文件已在上述步骤中提供。项目结构如下:
```
```text
MyGame/
├── Data/
│ ├── PlayerSaveData.cs # 版本 1 数据结构
@ -570,7 +570,7 @@ MyGame/
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 数据迁移系统测试 ===
--- 注册迁移器 ---

View File

@ -775,7 +775,7 @@ class Program
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 函数式编程实践示例 ===
--- 测试 Option ---

View File

@ -71,7 +71,7 @@ description: 从零开始使用 GFramework 构建一个完整的 Godot 游戏项
### 1.3 创建项目结构
```
```text
MyShooterGame/
├── Scripts/
│ ├── Architecture/

View File

@ -122,7 +122,7 @@ description: 汇总 GFramework 的基础与进阶教程入口,帮助按学习
### 路径一:快速上手(推荐新手)
```
```text
基础教程(全章节) → Godot 集成教程(选择性阅读) → 开始你的项目
```
@ -133,7 +133,7 @@ description: 汇总 GFramework 的基础与进阶教程入口,帮助按学习
### 路径二:系统学习(推荐完整掌握)
```
```text
基础教程 → Godot 集成教程 → 小项目实践 → 高级模式教程
```
@ -144,7 +144,7 @@ description: 汇总 GFramework 的基础与进阶教程入口,帮助按学习
### 路径三:架构师之路(推荐团队负责人)
```
```text
高级模式教程(预览) → 基础教程 → Godot 集成教程 → 高级模式教程(深入) → 架构设计实践
```

View File

@ -29,7 +29,7 @@ description: 学习如何使用 GFramework 组织和管理大型游戏项目
### 1.1 推荐的目录结构
```
```text
MyLargeGame/
├── src/
│ ├── MyGame.Core/ # 核心层
@ -1529,7 +1529,7 @@ namespace MyGame
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 大型游戏项目示例 ===
=== 初始化游戏架构 ===

View File

@ -822,7 +822,7 @@ namespace MyGame.Controllers
### 项目结构
```
```text
MyGame/
├── GameArchitecture.cs
├── Systems/
@ -911,7 +911,7 @@ class Program
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 暂停系统教程 ===
暂停系统和处理器初始化完成
@ -1130,4 +1130,3 @@ class Program
- [Utility 层](/zh-CN/core/utility.md) - Utility 详细说明
- [生命周期管理](/zh-CN/core/lifecycle.md) - 组件生命周期
- [扩展方法](/zh-CN/core/extensions.md) - 便捷的扩展方法

View File

@ -689,7 +689,7 @@ class Program
所有代码文件已在上述步骤中提供。项目结构如下:
```
```text
MyGame/
├── Resources/
│ ├── Texture.cs
@ -709,7 +709,7 @@ MyGame/
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 资源管理最佳实践测试 ===
资源管理器初始化完成

View File

@ -810,7 +810,7 @@ class Program
所有代码文件已在上述步骤中提供。项目结构如下:
```
```text
MyGame/
├── Data/
│ ├── PlayerData.cs
@ -829,7 +829,7 @@ MyGame/
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 存档系统测试 ===
游戏架构初始化完成
@ -963,4 +963,4 @@ MyGame/
- [数据与存档系统](/zh-CN/game/data.md) - 数据系统详细说明
- [对象池系统](/zh-CN/core/pool.md) - 结合对象池复用资源
- [协程系统](/zh-CN/core/coroutine.md) - 异步加载资源
- [System 层](/zh-CN/core/system.md) - System 详细说明
- [System 层](/zh-CN/core/system.md) - System 详细说明

View File

@ -627,7 +627,7 @@ class Program
所有代码文件已在上述步骤中提供。项目结构如下:
```
```text
MyGame/
├── States/
│ ├── MenuState.cs
@ -645,7 +645,7 @@ MyGame/
运行程序后,你将看到类似以下的输出:
```
```text
=== 状态机系统测试 ===
状态机系统初始化完成

View File

@ -946,7 +946,7 @@ public class BindablePropertyTests
以下是一个完整的测试项目结构示例:
```
```text
MyGame.Tests/
├── GlobalUsings.cs
├── MyGame.Tests.csproj
@ -997,7 +997,7 @@ dotnet test --collect:"XPlat Code Coverage"
## 测试输出示例
```
```text
正在启动测试执行,请稍候...
总共 1 个测试文件与指定模式匹配。