refactor(asset): 重构资源注册方法命名与注释

- 将 RegisterGameUnit 方法重命名为 RegisterSceneUnit
- 将 RegisterTemplate 方法重命名为 RegisterScenePage
- 更新相关注释以匹配新的方法命名
- 统一参数命名风格,提升代码可读性
- 调整代码格式,增加空行分隔不同功能区域
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GwWuYou 2025-12-21 19:22:47 +08:00
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@ -70,41 +70,43 @@ public abstract class AbstractResourceFactorySystem : AbstractSystem, IResourceF
#region Register Helpers
/// <summary>
/// 注册游戏单位资源到资源管理系统中
/// 注册场景单元到资源管理系统中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">游戏单位类型必须继承自Node</typeparam>
/// <param name="sceneKey">场景键值,用于标识特定的游戏单位资源</param>
/// <typeparam name="T">场景单元类型必须继承自Node</typeparam>
/// <param name="sceneUnitKey">场景单元键值,用于标识特定的场景单元资源</param>
/// <param name="preload">是否预加载该资源默认为false</param>
public void RegisterGameUnit<T>(
string sceneKey,
public void RegisterSceneUnit<T>(
string sceneUnitKey,
bool preload = false)
where T : Node
{
var id = _assetCatalogSystem!.GetSceneUnit(sceneKey);
var id = _assetCatalogSystem!.GetSceneUnit(sceneUnitKey);
_registry!.Register(
sceneKey,
sceneUnitKey,
_resourceLoadSystem!.GetOrRegisterGameUnitFactory<T>(id),
preload
);
}
/// <summary>
/// 注册模板资源到资源管理系统中
/// 注册场景页面到资源管理系统中
/// </summary>
/// <typeparam name="T">模板类型必须继承自Node</typeparam>
/// <param name="templateKey">模板键值,用于标识特定的模板资源</param>
/// <typeparam name="T">场景页面类型必须继承自Node</typeparam>
/// <param name="scenePageKey">场景页面键值,用于标识特定的场景页面资源</param>
/// <param name="preload">是否预加载该资源默认为false</param>
public void RegisterTemplate<T>(
string templateKey,
public void RegisterScenePage<T>(
string scenePageKey,
bool preload = false)
where T : Node
{
var id = _assetCatalogSystem!.GetScenePage(templateKey);
var id = _assetCatalogSystem!.GetScenePage(scenePageKey);
_registry!.Register(
templateKey,
scenePageKey,
_resourceLoadSystem!.GetOrRegisterTemplateFactory<T>(id),
preload
);
@ -130,5 +132,6 @@ public abstract class AbstractResourceFactorySystem : AbstractSystem, IResourceF
);
}
#endregion
}