fix(input): 修正输入系统事件处理逻辑

- 移除了输入处理中的提前返回语句,确保所有翻译器都能被遍历
- 修正了Godot输入桥接节点名称的格式字符串拼接错误
- 为输入上下文堆栈增加了带参数的Pop方法,支持安全弹出指定上下文
- 新增Peek方法用于获取堆栈顶部的输入上下文而不移除它
- 更新了输入处理方法的注释说明,明确处理流程是从堆栈顶部开始遍历
- 调整了堆栈遍历顺序,确保按照后进先出的原则处理输入事件
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GeWuYou 2025-12-22 13:18:12 +08:00
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@ -14,20 +14,41 @@ public class InputContextStack
public void Push(IInputContext context) => _stack.Push(context);
/// <summary>
/// 弹出堆栈顶部的输入上下文
/// 弹出堆栈顶部的元素
/// </summary>
public void Pop() => _stack.Pop();
/// <summary>
/// 处理游戏输入事件,遍历堆栈中的所有上下文直到找到能够处理该事件的上下文
/// 弹出堆栈顶部的输入上下文
/// </summary>
/// <param name="ctx">要弹出的输入上下文对象</param>
/// <returns>如果成功弹出返回true否则返回false</returns>
public bool Pop(IInputContext ctx)
{
// 检查堆栈顶部元素是否与指定上下文匹配如果不匹配则返回false
if (!_stack.TryPeek(out var top) || top != ctx) return false;
_stack.Pop();
return true;
}
/// <summary>
/// 获取堆栈顶部的输入上下文但不移除它
/// </summary>
/// <returns>堆栈顶部的输入上下文</returns>
public IInputContext Peek() => _stack.Peek();
/// <summary>
/// 处理游戏输入事件
/// </summary>
/// <param name="input">要处理的游戏输入事件</param>
/// <returns>如果堆栈中任意一个上下文成功处理了输入事件则返回true否则返回false</returns>
/// <returns>如果任何一个输入上下文成功处理了输入事件则返回true否则返回false</returns>
public bool Handle(IGameInputEvent input)
{
// 遍历堆栈中的所有上下文调用其Handle方法处理输入事件
// Any方法会在第一个返回true的上下文处停止遍历
// 从堆栈顶部开始遍历输入上下文,尝试处理输入事件
return _stack.Any(ctx => ctx.Handle(input));
}
}

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@ -80,7 +80,6 @@ public class InputSystem : AbstractSystem
{
if (!t.TryTranslate(rawInput, out var gameEvent)) continue;
Handle(gameEvent);
return;
}
}

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@ -25,7 +25,7 @@ public abstract class AbstractGodotInputModule<T> : AbstractGodotModule<T>
/// 架构锚点节点的唯一标识名称
/// 用于在Godot场景树中创建和查找架构锚点节点
/// </summary>
private const string GodotInputBridgeName = $"__${GFrameworkConstants.FrameworkName}__GodotInputBridge__";
private const string GodotInputBridgeName = $"__{GFrameworkConstants.FrameworkName}__GodotInputBridge__";
/// <summary>
/// 获取模块对应的节点对象