refactor(component): 重命名拖拽组件并优化输入处理逻辑

- 将 DragDropComponent 类重命名为 AbstractDragDropComponent
- 更新类注释以反映抽象性质
- 重构 _Input 方法中的条件判断为 switch 语句
- 在 OnTargetInputEvent 中移除重复的放置逻辑
- 改进代码注释以更准确描述功能
- 保留原有拖拽核心功能与信号机制
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GwWuYou 2025-12-12 21:23:40 +08:00
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@ -8,35 +8,35 @@ using Godot;
namespace GFramework.Core.Godot.component;
/// <summary>
/// 拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
/// 抽象拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
/// 实现了 IController 接口以支持架构通信,并通过信号通知拖拽事件的发生。
/// </summary>
public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
public abstract partial class AbstractDragDropComponent : Node, IController
{
/// <summary>
/// 当拖拽被取消时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
/// <summary>
/// 当拖拽被取消时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DragCanceledEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 当拖拽开始时触发的信号。
/// </summary>
[Signal]
/// <summary>
/// 当拖拽开始时触发的信号。
/// </summary>
[Signal]
public delegate void DragStartedEventHandler();
/// <summary>
/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
/// <summary>
/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
/// </summary>
/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
[Signal]
public delegate void DroppedEventHandler(Vector2 startingPosition);
/// <summary>
/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
/// </summary>
private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
/// <summary>
/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
/// </summary>
private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
private bool _isDragging;
private Vector2 _offset = Vector2.Zero;
@ -75,25 +75,33 @@ public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
}
/// <summary>
/// 处理输入事件的方法
/// 处理输入事件的回调方法。
/// 根据当前拖拽状态和输入事件类型,执行相应的拖拽操作。
/// </summary>
/// <param name="event">输入事件对象</param>
public override void _Input(InputEvent @event)
{
// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
if (!_isDragging || Target.IsInvalidNode() || !@event.IsActionPressed("cancel_drag")) return;
CancelDragging();
// 设置输入为处理,防止输入穿透
this.SetInputAsHandled();
switch (_isDragging)
{
// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
case true when Target.IsValidNode() && @event.IsActionPressed("cancel_drag"):
CancelDragging();
// 设置输入为处理,防止输入穿透
this.SetInputAsHandled();
break;
case true when @event.IsActionReleased("select"):
Drop();
break;
}
}
/// <summary>
/// 处理目标区域接收到的输入事件。
/// 根据当前是否处于拖拽状态以及用户操作决定执行开始、取消或完成拖拽的动作。
/// 目标区域的输入事件处理器
/// 当目标区域接收到输入事件时被调用,用于控制拖拽的开始和结束
/// </summary>
/// <param name="viewport">接收输入事件的视图端口节点。</param>
/// <param name="event">发生的输入事件。</param>
/// <param name="_">事件索引(未使用)。</param>
/// <param name="viewport">事件发生的视口节点</param>
/// <param name="event">输入事件对象</param>
/// <param name="_">事件触点ID未使用</param>
private void OnTargetInputEvent(Node viewport, InputEvent @event, long _)
{
if (!Enable) return;
@ -102,17 +110,14 @@ public abstract partial class DragDropComponent : Node, IController
var draggingObj = GetTree().GetFirstNodeInGroup(GroupName);
switch (_isDragging)
{
// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
case false when draggingObj is not null:
return;
// 处理开始拖拽操作:当未在拖拽状态且按下选择按键时,开始拖拽
case false when
// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
draggingObj is not null:
return;
case false when @event.IsActionPressed("select"):
StartDragging();
break;
// 处理放置操作:当正在拖拽且释放选择按键时,执行放置逻辑
case true when @event.IsActionReleased("select"):
Drop();
break;
}
}