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- 将 DragDropComponent 类重命名为 AbstractDragDropComponent - 更新类注释以反映抽象性质 - 重构 _Input 方法中的条件判断为 switch 语句 - 在 OnTargetInputEvent 中移除重复的放置逻辑 - 改进代码注释以更准确描述功能 - 保留原有拖拽核心功能与信号机制
186 lines
6.3 KiB
C#
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C#
using GFramework.Core.architecture;
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using GFramework.Core.controller;
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using GFramework.Core.events;
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using GFramework.Core.extensions;
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using GFramework.Core.Godot.extensions;
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using Godot;
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namespace GFramework.Core.Godot.component;
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/// <summary>
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/// 抽象拖拽组件类,用于处理节点的拖放逻辑。
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/// 实现了 IController 接口以支持架构通信,并通过信号通知拖拽事件的发生。
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/// </summary>
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public abstract partial class AbstractDragDropComponent : Node, IController
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{
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/// <summary>
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/// 当拖拽被取消时触发的信号。
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/// </summary>
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/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
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[Signal]
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public delegate void DragCanceledEventHandler(Vector2 startingPosition);
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/// <summary>
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/// 当拖拽开始时触发的信号。
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/// </summary>
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[Signal]
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public delegate void DragStartedEventHandler();
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/// <summary>
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/// 当拖拽结束并放置时触发的信号。
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/// </summary>
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/// <param name="startingPosition">拖拽起始位置。</param>
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[Signal]
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public delegate void DroppedEventHandler(Vector2 startingPosition);
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/// <summary>
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/// 取消注册列表,用于管理需要在节点销毁时取消注册的对象
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/// </summary>
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private readonly IUnRegisterList _unRegisterList = new UnRegisterList();
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private bool _isDragging;
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private Vector2 _offset = Vector2.Zero;
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private Vector2 _startingPosition;
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/// <summary>
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/// 目标区域,通常是可交互的游戏对象(如单位或物品)所在的碰撞区域。
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/// </summary>
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public required Area2D Target { get; set; }
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/// <summary>
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/// 是否启用拖拽功能。若为 false,则忽略所有输入事件。
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/// </summary>
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public bool Enable { get; set; }
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public string GroupName { get; set; } = "dragging";
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public int ZIndexMax { get; set; } = 99;
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public int ZIndexMin { get; set; } = 0;
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/// <summary>
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/// 获取游戏架构实例
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/// </summary>
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/// <returns>返回游戏架构接口实例</returns>
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public abstract IArchitecture GetArchitecture();
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/// <summary>
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/// 节点准备就绪时的回调方法。
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/// 在节点添加到场景树后调用,绑定目标区域的输入事件处理器。
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/// </summary>
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public override void _Ready()
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{
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Target = GetParent() as Area2D ?? throw new InvalidOperationException("Target must be an Area2D node.");
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Target.InputEvent += OnTargetInputEvent;
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}
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/// <summary>
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/// 处理输入事件的回调方法。
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/// 根据当前拖拽状态和输入事件类型,执行相应的拖拽操作。
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/// </summary>
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/// <param name="event">输入事件对象</param>
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public override void _Input(InputEvent @event)
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{
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switch (_isDragging)
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{
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// 处理取消拖拽操作:当正在拖拽且按下取消拖拽按键时,执行取消拖拽逻辑
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case true when Target.IsValidNode() && @event.IsActionPressed("cancel_drag"):
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CancelDragging();
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// 设置输入为处理,防止输入穿透
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this.SetInputAsHandled();
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break;
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case true when @event.IsActionReleased("select"):
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Drop();
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break;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 目标区域的输入事件处理器。
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/// 当目标区域接收到输入事件时被调用,用于控制拖拽的开始和结束。
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/// </summary>
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/// <param name="viewport">事件发生的视口节点</param>
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/// <param name="event">输入事件对象</param>
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/// <param name="_">事件触点ID(未使用)</param>
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private void OnTargetInputEvent(Node viewport, InputEvent @event, long _)
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{
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if (!Enable) return;
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// 获取当前正在拖拽的对象
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var draggingObj = GetTree().GetFirstNodeInGroup(GroupName);
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switch (_isDragging)
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{
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// 处理开始拖拽操作:当未在拖拽状态且按下选择按键时,开始拖拽
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case false when
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// 如果当前没有拖拽操作且已有其他对象正在拖拽,则直接返回
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draggingObj is not null:
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return;
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case false when @event.IsActionPressed("select"):
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StartDragging();
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break;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 每帧更新逻辑,在拖拽过程中持续更新目标的位置。
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/// </summary>
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/// <param name="delta">与上一帧的时间间隔(秒)。</param>
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public override void _Process(double delta)
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{
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if (_isDragging && Target.IsValidNode()) Target.GlobalPosition = Target.GetGlobalMousePosition() + _offset;
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}
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/// <summary>
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||
/// 结束拖拽流程的基础方法。
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/// 清除拖拽标志位并将目标从拖拽组中移除,恢复其层级顺序。
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/// </summary>
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private void EndDragging()
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{
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_isDragging = false;
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Target.RemoveFromGroup(GroupName);
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Target.ZIndex = ZIndexMin;
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}
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/// <summary>
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||
/// 执行取消拖拽的操作。
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/// 调用 EndDragging 并发出 DragCanceled 信号。
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/// </summary>
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private void CancelDragging()
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{
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EndDragging();
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EmitSignalDragCanceled(_startingPosition);
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}
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/// <summary>
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/// 开始拖拽操作。
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/// 设置初始位置和偏移量,将目标加入拖拽组并提升显示层级,最后发出 DragStarted 信号。
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/// </summary>
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private void StartDragging()
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{
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_isDragging = true;
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_startingPosition = Target.GlobalPosition;
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Target.AddToGroup(GroupName);
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Target.ZIndex = ZIndexMax;
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_offset = Target.GlobalPosition - Target.GetGlobalMousePosition();
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EmitSignalDragStarted();
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||
}
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/// <summary>
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||
/// 完成一次拖拽操作。
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||
/// 调用 EndDragging 方法并发出 Dropped 信号。
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/// </summary>
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private void Drop()
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||
{
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EndDragging();
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||
EmitSignalDropped(_startingPosition);
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||
}
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||
/// <summary>
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||
/// 节点退出场景树时的回调方法。
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||
/// 在节点从场景树移除前调用,用于清理资源。
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||
/// </summary>
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||
public override void _ExitTree()
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||
{
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||
_unRegisterList.UnRegisterAll();
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||
}
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||
} |