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5.6 KiB
CLAUDE.md
This file provides project understanding for AI agents working in this repository.
Project Overview
GFramework 是面向游戏开发的模块化 C# 框架,核心能力与引擎解耦。项目灵感参考 QFramework,并在模块边界、工程组织和可扩展性方面持续重构。
AI Agent Instructions
All coding rules are defined in:
@AGENTS.md
Follow them strictly.
Module Dependency Graph
GFramework (meta package) ─→ Core + Game
GFramework.Core ─→ Core.Abstractions
GFramework.Game ─→ Game.Abstractions, Core, Core.Abstractions
GFramework.Godot ─→ Core, Game, Core.Abstractions, Game.Abstractions
GFramework.Ecs.Arch ─→ Ecs.Arch.Abstractions, Core, Core.Abstractions
GFramework.SourceGenerators ─→ SourceGenerators.Common, SourceGenerators.Abstractions
- Abstractions projects (
netstandard2.1): 只包含接口和契约定义,不承载运行时实现逻辑。 - Core / Game / Ecs.Arch (
net8.0;net9.0;net10.0): 平台无关的核心实现层。 - Godot: Godot 引擎集成层,负责与节点、场景和引擎生命周期对接。
- SourceGenerators (
netstandard2.1): Roslyn 增量源码生成器及其公共基础设施。
Architecture Pattern
框架核心采用 Architecture / Model / System / Utility 四层结构:
- IArchitecture: 顶层容器,负责生命周期管理、组件注册、模块安装和统一服务访问。
- IContextAware: 统一上下文访问接口,组件通过
SetContext(IArchitectureContext)获取架构上下文。 - IModel: 数据与状态层,负责长期状态和业务数据建模。
- ISystem: 业务逻辑层,负责命令执行、流程编排和规则落地。
- IUtility: 通用无状态工具层,供其他层复用。
关键实现位于 GFramework.Core/Architectures/Architecture.cs,其职责是作为总协调器串联生命周期、组件注册和模块系统。
Architecture Details
Lifecycle
Architecture 负责统一生命周期编排,核心阶段包括:
InitReadyDestroy
在实现层中,生命周期被拆分为更细粒度的初始化与销毁阶段,用于保证 Utility、Model、System、服务模块和钩子的顺序一致性。
Component Coordination
框架通过独立组件协作完成架构编排:
ArchitectureLifecycle: 管理生命周期阶段、阶段转换和生命周期钩子。ArchitectureComponentRegistry: 管理 Model、System、Utility 的注册与解析。ArchitectureModules: 管理模块安装、服务模块接入和扩展点注册。
这组拆分的目标是降低单个核心类的职责密度,同时保持对外 API 稳定。
Context Propagation
IArchitectureContext 和相关 Provider 类型负责在组件之间传播上下文能力,使 Model、System
和外部扩展都能通过统一入口访问架构服务,而不直接耦合具体实现细节。
Key Patterns
CQRS
命令与查询分离,支持同步与异步执行。Mediator 模式通过源码生成器集成,以减少模板代码并保持调用路径清晰。
EventBus
类型安全事件总线支持事件发布、订阅、优先级、过滤器和弱引用订阅。它是模块之间松耦合通信的核心基础设施之一。
BindableProperty
响应式属性模型通过值变化通知驱动界面或业务层更新,适合表达轻量级状态同步。
Coroutine
帧驱动协程系统基于 IYieldInstruction 和调度器抽象,支持等待时间、事件和任务完成等常见模式。
IoC
依赖注入通过 MicrosoftDiContainer 对 Microsoft.Extensions.DependencyInjection 进行封装,用于统一组件注册和服务解析体验。
Service Modules
IServiceModule 模式用于向 Architecture 注册内置服务,例如 EventBus、CommandExecutor、QueryExecutor 等。这一模式承担“基础设施能力装配”的职责。
Source Generators
当前仓库包含多类 Roslyn 增量源码生成器:
LoggerGenerator([Log]): 自动生成日志字段和日志辅助方法。PriorityGenerator([Priority]): 生成优先级比较相关实现。EnumExtensionsGenerator([GenerateEnumExtensions]): 生成枚举扩展能力。ContextAwareGenerator([ContextAware]): 自动实现IContextAware相关样板逻辑。
这些生成器的目标是减少重复代码,同时保持框架层 API 的一致性与可维护性。
Module Structure
仓库以“抽象层 + 实现层 + 集成层 + 生成器层”的方式组织:
GFramework.Core.Abstractions/GFramework.Game.Abstractions: 约束接口和公共契约。GFramework.Core/GFramework.Game: 提供平台无关实现。GFramework.Godot: 提供与 Godot 运行时集成的适配实现。GFramework.Ecs.Arch: 提供 ECS Architecture 相关扩展。GFramework.SourceGenerators及相关 Abstractions/Common: 提供代码生成能力。
这种结构的核心设计目标是让抽象稳定、实现可替换、引擎集成隔离、生成器能力可独立演进。
Documentation Structure
项目文档位于 docs/,中文内容位于 docs/zh-CN/。文档内容覆盖:
- 入门与安装
- Core / Game / Godot / ECS 各模块能力
- Source Generator 使用说明
- 教程、最佳实践与故障排查
阅读顺序通常建议先看根目录 README.md 和各子模块 README.md,再进入 docs/ 查阅专题说明。
Design Intent
GFramework 的设计重点不是把所有能力堆进单一核心类,而是通过清晰的模块边界、可组合的服务注册方式、稳定的抽象契约以及适度自动化的源码生成,构建一个适合长期演进的游戏开发基础框架。