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GetNode 生成器
自动生成 Godot 节点获取逻辑,简化节点引用代码
概述
GetNode 生成器为标记了 [GetNode] 特性的字段自动生成 Godot 节点获取代码,无需手动调用 GetNode<T>() 方法。这在处理复杂
UI 或场景树结构时特别有用。
核心功能
- 自动节点获取:根据路径或字段名自动获取节点
- 多种查找模式:支持唯一名、相对路径、绝对路径查找
- 可选节点支持:可以标记节点为可选,获取失败时返回 null
- 智能路径推导:未显式指定路径时自动从字段名推导
- _Ready 钩子生成:自动生成
_Ready()方法注入节点获取逻辑
基础使用
标记节点字段
使用 [GetNode] 特性标记需要自动获取的节点字段:
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class PlayerHud : Control
{
[GetNode]
private Label _healthLabel = null!;
[GetNode]
private ProgressBar _manaBar = null!;
[GetNode("ScoreContainer/ScoreValue")]
private Label _scoreLabel = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
_healthLabel.Text = "100";
}
}
生成的代码
编译器会为标记的类自动生成以下代码:
// <auto-generated />
#nullable enable
namespace YourNamespace;
partial class PlayerHud
{
private void __InjectGetNodes_Generated()
{
_healthLabel = GetNode<global::Godot.Label>("%HealthLabel");
_manaBar = GetNode<global::Godot.ProgressBar>("%ManaBar");
_scoreLabel = GetNode<global::Godot.Label>("ScoreContainer/ScoreValue");
}
partial void OnGetNodeReadyGenerated();
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
OnGetNodeReadyGenerated();
}
}
配置选项
节点查找模式
通过 Lookup 参数控制节点查找方式:
public partial class GameHud : Control
{
// 自动推断(默认):根据路径前缀自动选择
[GetNode]
private Label _titleLabel = null!; // 默认使用唯一名 %TitleLabel
// 唯一名查找
[GetNode(Lookup = NodeLookupMode.UniqueName)]
private Button _startButton = null!; // %StartButton
// 相对路径查找
[GetNode("UI/HealthBar", Lookup = NodeLookupMode.RelativePath)]
private ProgressBar _healthBar = null!;
// 绝对路径查找
[GetNode("/root/Main/GameUI/Score", Lookup = NodeLookupMode.AbsolutePath)]
private Label _scoreLabel = null!;
}
查找模式说明
| 模式 | 路径前缀 | 适用场景 |
|---|---|---|
Auto |
自动选择 | 默认行为,推荐用于大多数场景 |
UniqueName |
% |
场景中使用唯一名的节点 |
RelativePath |
无 | 需要相对路径查找的节点 |
AbsolutePath |
/ |
场景树根节点的绝对路径 |
可选节点
对于可能不存在的节点,可以设置为非必填:
public partial class SettingsPanel : Control
{
// 必须存在的节点(默认)
[GetNode]
private Label _titleLabel = null!;
// 可选节点,可能不存在
[GetNode(Required = false)]
private Label? _debugLabel; // 使用可空类型
// 显式路径的可选节点
[GetNode("AdvancedOptions", Required = false)]
private VBoxContainer? _advancedOptions;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
// 安全地访问可选节点
_debugLabel?.Hide();
_advancedOptions?.Hide();
}
}
路径规则
生成器根据字段名和配置自动推导节点路径:
public partial class Example : Control
{
// 驼峰命名 → PascalCase 路径
[GetNode]
private Label _playerNameLabel = null!; // → %PlayerNameLabel
// m_ 前缀会被移除
[GetNode]
private Button m_confirmButton = null!; // → %ConfirmButton
// _ 前缀会被移除
[GetNode]
private ProgressBar _healthBar = null!; // → %HealthBar
// 显式路径优先于推导
[GetNode("UI/CustomPath")]
private Label _myLabel = null!; // → UI/CustomPath
}
高级用法
与 [ContextAware] 组合使用
在 Godot 项目中结合使用 [GetNode] 和 [ContextAware]:
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
using Godot;
[ContextAware]
public partial class GameController : Node
{
[GetNode]
private Label _scoreLabel = null!;
[GetNode("HUD/HealthBar")]
private ProgressBar _healthBar = null!;
private IGameModel _gameModel = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectContextBindings_Generated(); // ContextAware 生成
__InjectGetNodes_Generated(); // GetNode 生成
_gameModel.Score.Register(OnScoreChanged);
}
private void OnScoreChanged(int newScore)
{
_scoreLabel.Text = newScore.ToString();
}
}
复杂 UI 场景
处理复杂的嵌套 UI 结构:
public partial class InventoryUI : Control
{
// 主容器
[GetNode]
private GridContainer _itemGrid = null!;
// 详细信息面板
[GetNode("DetailsPanel/ItemName")]
private Label _itemNameLabel = null!;
[GetNode("DetailsPanel/ItemDescription")]
private RichTextLabel _itemDescription = null!;
// 操作按钮
[GetNode("Actions/UseButton")]
private Button _useButton = null!;
[GetNode("Actions/DropButton")]
private Button _dropButton = null!;
// 可选的统计信息
[GetNode("DetailsPanel/Stats", Required = false)]
private VBoxContainer? _statsContainer;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
// 使用注入的节点
_useButton.Pressed += OnUseButtonPressed;
_dropButton.Pressed += OnDropButtonPressed;
}
}
手动 _Ready 调用
如果类已经有 _Ready() 方法,需要手动调用注入方法:
public partial class CustomHud : Control
{
[GetNode]
private Label _statusLabel = null!;
public override void _Ready()
{
// 必须手动调用节点注入
__InjectGetNodes_Generated();
// 自定义初始化逻辑
_statusLabel.Text = "Ready";
InitializeOtherComponents();
}
partial void OnGetNodeReadyGenerated()
{
// 这个方法会被生成器调用,可以在此添加额外初始化
}
}
注意:如果不手动调用 __InjectGetNodes_Generated(),编译器会发出警告 GF_Godot_GetNode_006。
诊断信息
生成器会在以下情况报告编译错误或警告:
GF_Godot_GetNode_001 - 不支持嵌套类
错误信息:Class '{ClassName}' cannot use [GetNode] inside a nested type
解决方案:将嵌套类提取为独立的类
// ❌ 错误
public partial class Outer
{
public partial class Inner
{
[GetNode]
private Label _label = null!; // 错误
}
}
// ✅ 正确
public partial class Inner
{
[GetNode]
private Label _label = null!;
}
GF_Godot_GetNode_002 - 不支持静态字段
错误信息:Field '{FieldName}' cannot be static when using [GetNode]
解决方案:改为实例字段
// ❌ 错误
[GetNode]
private static Label _label = null!;
// ✅ 正确
[GetNode]
private Label _label = null!;
GF_Godot_GetNode_003 - 不支持只读字段
错误信息:Field '{FieldName}' cannot be readonly when using [GetNode]
解决方案:移除 readonly 关键字
// ❌ 错误
[GetNode]
private readonly Label _label = null!;
// ✅ 正确
[GetNode]
private Label _label = null!;
GF_Godot_GetNode_004 - 字段类型必须继承自 Godot.Node
错误信息:Field '{FieldName}' must be a Godot.Node type to use [GetNode]
解决方案:确保字段类型继承自 Godot.Node
// ❌ 错误
[GetNode]
private string _text = null!; // string 不是 Node 类型
// ✅ 正确
[GetNode]
private Label _label = null!; // Label 继承自 Node
GF_Godot_GetNode_005 - 无法推导路径
错误信息:Field '{FieldName}' does not provide a path and its name cannot be converted to a node path
解决方案:显式指定节点路径
// ❌ 错误:字段名无法转换为有效路径
[GetNode]
private Label _ = null!;
// ✅ 正确
[GetNode("UI/Label")]
private Label _ = null!;
GF_Godot_GetNode_006 - 需要在 _Ready 中调用注入方法
警告信息:
Class '{ClassName}' defines _Ready(); call __InjectGetNodes_Generated() there or remove _Ready() to use the generated hook
解决方案:在 _Ready() 中手动调用 __InjectGetNodes_Generated()
public partial class MyHud : Control
{
[GetNode]
private Label _label = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated(); // ✅ 必须手动调用
// 其他初始化...
}
}
最佳实践
1. 使用一致的命名约定
保持字段名与场景树中节点名的一致性:
// ✅ 推荐:字段名与节点名一致
[GetNode]
private Label _healthLabel = null!; // 场景中的节点名为 HealthLabel
[GetNode]
private Button _startButton = null!; // 场景中的节点名为 StartButton
2. 优先使用唯一名查找
在 Godot 编辑器中为重要节点启用唯一名(Unique Name),然后使用 [GetNode]:
// Godot 场景中:%HealthBar(唯一名已启用)
// C# 代码中:
[GetNode]
private ProgressBar _healthBar = null!; // 自动使用 %HealthBar
3. 合理处理可选节点
对于可能不存在的节点,使用 Required = false:
public partial class DynamicUI : Control
{
[GetNode]
private Label _titleLabel = null!;
// 可选组件
[GetNode(Required = false)]
private TextureRect? _iconImage;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
// 安全地初始化可选组件
if (_iconImage != null)
{
_iconImage.Texture = LoadDefaultIcon();
}
}
}
4. 组织复杂 UI 的路径
对于深层嵌套的 UI,使用显式路径:
public partial class ComplexUI : Control
{
// 使用相对路径明确表达层级关系
[GetNode("MainContent/Header/Title")]
private Label _title = null!;
[GetNode("MainContent/Body/Stats/Health")]
private Label _healthValue = null!;
[GetNode("MainContent/Footer/ActionButtons/Save")]
private Button _saveButton = null!;
}
5. 与 GetNode 方法的对比
| 方式 | 代码量 | 可维护性 | 类型安全 | 推荐场景 |
|---|---|---|---|---|
手动 GetNode() |
多 | 中 | 需要显式转换 | 简单场景 |
[GetNode] 特性 |
少 | 高 | 编译时检查 | 复杂 UI、控制器 |
// ❌ 不推荐:手动获取
public override void _Ready()
{
_healthLabel = GetNode<Label>("%HealthLabel");
_manaBar = GetNode<ProgressBar>("%ManaBar");
_scoreLabel = GetNode<Label>("ScoreContainer/ScoreValue");
}
// ✅ 推荐:使用 [GetNode] 特性
[GetNode]
private Label _healthLabel = null!;
[GetNode]
private ProgressBar _manaBar = null!;
[GetNode("ScoreContainer/ScoreValue")]
private Label _scoreLabel = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
}