mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-05-07 00:27:16 +08:00
- 新增 AdditionalTextGeneratorTestDriver 用于源生成器测试 - 添加 AutoLoadAttribute 特性支持 AutoLoad 类型映射 - 扩展项目构建目标,支持自定义 project.godot 路径验证 - 创建完整 Godot 集成教程文档,涵盖节点生命周期、信号系统等功能 - 添加源代码生成器测试项目配置和相关依赖包引用
182 lines
4.5 KiB
Markdown
182 lines
4.5 KiB
Markdown
# GFramework.Godot.SourceGenerators
|
||
|
||
面向 Godot 场景的源码生成扩展模块,减少模板代码。
|
||
|
||
## 主要功能
|
||
|
||
- 与 Godot 场景相关的编译期生成能力
|
||
- 基于 Roslyn 的增量生成器实现
|
||
- `project.godot` 项目元数据生成,产出 AutoLoad 与 Input Action 的强类型访问入口
|
||
- `[GetNode]` 字段注入,减少 `_Ready()` 里的 `GetNode<T>()` 样板代码
|
||
- `[BindNodeSignal]` 方法绑定,减少 `_Ready()` / `_ExitTree()` 中重复的事件订阅样板代码
|
||
|
||
## 使用建议
|
||
|
||
- 仅在 Godot + C# 项目中启用
|
||
- 非 Godot 项目可只使用 GFramework.SourceGenerators
|
||
- 当项目通过 NuGet 包引用本模块时,根目录下的 `project.godot` 会被自动加入 `AdditionalFiles`
|
||
- 当项目通过 `ProjectReference(OutputItemType=Analyzer)` 直接引用生成器时,需要手动把 `project.godot` 加入
|
||
`AdditionalFiles`
|
||
|
||
## project.godot 集成
|
||
|
||
默认情况下,生成器会读取 Godot 项目根目录下的 `project.godot`,并生成:
|
||
|
||
- `GFramework.Godot.Generated.AutoLoads`
|
||
- `GFramework.Godot.Generated.InputActions`
|
||
|
||
如果你需要覆盖默认项目文件路径,可以在 MSBuild 中设置:
|
||
|
||
- 路径可以调整到项目根目录下的其他位置
|
||
- 文件名必须仍然是 `project.godot`,否则生成器会发出警告并忽略该文件
|
||
|
||
```xml
|
||
<PropertyGroup>
|
||
<GFrameworkGodotProjectFile>Config/project.godot</GFrameworkGodotProjectFile>
|
||
</PropertyGroup>
|
||
```
|
||
|
||
如果你在仓库内通过 analyzer 形式直接引用本项目,则需要显式配置:
|
||
|
||
```xml
|
||
<ItemGroup>
|
||
<AdditionalFiles Include="project.godot" />
|
||
</ItemGroup>
|
||
```
|
||
|
||
## AutoLoad 强类型访问
|
||
|
||
当某个 AutoLoad 无法仅靠类型名唯一推断到 C# 节点类型时,可以使用 `[AutoLoad]` 显式声明映射:
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
|
||
using Godot;
|
||
|
||
[AutoLoad("GameServices")]
|
||
public partial class GameServices : Node
|
||
{
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
对应 `project.godot`:
|
||
|
||
```ini
|
||
[autoload]
|
||
GameServices="*res://autoload/game_services.tscn"
|
||
AudioBus="*res://autoload/audio_bus.gd"
|
||
```
|
||
|
||
生成器会产出统一入口:
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Godot.Generated;
|
||
|
||
var gameServices = AutoLoads.GameServices;
|
||
|
||
if (AutoLoads.TryGetAudioBus(out var audioBus))
|
||
{
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- 显式 `[AutoLoad]` 映射优先于隐式类型名推断
|
||
- 若同名映射冲突,生成器会给出诊断并退化为 `Godot.Node` 访问
|
||
- 若无法映射到 C# 节点类型,仍会生成可用的 `Godot.Node` 访问器
|
||
|
||
## Input Action 常量生成
|
||
|
||
`project.godot` 的 `[input]` 段会自动生成稳定常量,避免手写字符串:
|
||
|
||
```ini
|
||
[input]
|
||
move_up={
|
||
}
|
||
ui_cancel={
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Godot.Generated;
|
||
|
||
if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.MoveUp))
|
||
{
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- 动作名会转换为可补全的 C# 标识符,例如 `move_up -> MoveUp`
|
||
- 当多个动作名映射到同一标识符时,会追加稳定后缀并给出警告
|
||
|
||
## GetNode 用法
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
|
||
using Godot;
|
||
|
||
public partial class TopBar : HBoxContainer
|
||
{
|
||
[GetNode]
|
||
private HBoxContainer _leftContainer = null!;
|
||
|
||
[GetNode]
|
||
private HBoxContainer _rightContainer = null!;
|
||
|
||
public override void _Ready()
|
||
{
|
||
__InjectGetNodes_Generated();
|
||
OnReadyAfterGetNode();
|
||
}
|
||
|
||
private void OnReadyAfterGetNode()
|
||
{
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
当未显式填写路径时,生成器会默认将字段名推导为唯一名路径:
|
||
|
||
- `_leftContainer` -> `%LeftContainer`
|
||
- `m_rightContainer` -> `%RightContainer`
|
||
|
||
## BindNodeSignal 用法
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
|
||
using Godot;
|
||
|
||
public partial class Hud : Control
|
||
{
|
||
[GetNode]
|
||
private Button _startButton = null!;
|
||
|
||
[GetNode]
|
||
private SpinBox _startOreSpinBox = null!;
|
||
|
||
[BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
|
||
private void OnStartButtonPressed()
|
||
{
|
||
}
|
||
|
||
[BindNodeSignal(nameof(_startOreSpinBox), nameof(SpinBox.ValueChanged))]
|
||
private void OnStartOreValueChanged(double value)
|
||
{
|
||
}
|
||
|
||
public override void _Ready()
|
||
{
|
||
__InjectGetNodes_Generated();
|
||
__BindNodeSignals_Generated();
|
||
}
|
||
|
||
public override void _ExitTree()
|
||
{
|
||
__UnbindNodeSignals_Generated();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
生成器会产出两个辅助方法:
|
||
|
||
- `__BindNodeSignals_Generated()`:负责统一订阅事件
|
||
- `__UnbindNodeSignals_Generated()`:负责统一解绑事件
|
||
|
||
当前设计只处理 CLR event 形式的 Godot 事件绑定,不会自动调用 `Connect()` / `Disconnect()`。
|