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- 添加 Architecture 包使用说明文档,介绍 MVC 架构模式实现 - 添加 Command 包使用说明文档,阐述命令模式设计和实现 - 添加 Controller 包使用说明文档,描述控制器接口规范 - 添加 Environment 包使用说明文档,定义环境配置功能 - 添加 Events 包使用说明文档,提供事件系统完整介绍
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# Architecture 包使用说明
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## 概述
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Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于 MVC 架构模式的应用程序架构基础。它实现了依赖注入(IoC)容器、组件生命周期管理,以及命令、查询、事件的统一调度机制。
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**注意**:本框架的 Core 模块与 Godot 解耦,Godot 相关集成在 GFramework.Godot 包中实现。
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## 核心接口
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### IArchitecture
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架构接口,定义了框架的核心功能契约。
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**主要职责:**
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- 组件注册:注册 System、Model、Utility
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- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
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- 命令处理:发送并执行命令
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- 查询处理:发送并执行查询
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- 事件管理:发送、注册、注销事件
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**核心方法:**
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```csharp
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// 组件注册
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void RegisterSystem<TSystem>(TSystem system) where TSystem : ISystem;
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void RegisterModel<TModel>(TModel model) where TModel : IModel;
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void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility;
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// 组件获取(通过容器)
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T GetModel<T>() where T : class, IModel;
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T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
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T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
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// 命令处理
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void SendCommand(ICommand command);
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TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
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// 查询处理
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TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
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// 事件管理
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void SendEvent<T>() where T : new();
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void SendEvent<T>(T e);
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IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
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void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
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```
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### IArchitecturePhaseAware
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架构阶段感知接口,允许组件监听架构阶段变化。
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**核心方法:**
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```csharp
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void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase);
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```
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### IArchitectureModule
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架构模块接口,支持模块化架构扩展。
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**核心方法:**
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```csharp
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void Install(IArchitecture architecture);
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```
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### IAsyncInitializable
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异步初始化接口,支持组件异步初始化。
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**核心方法:**
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```csharp
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Task InitializeAsync();
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```
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## 核心类
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### [`Architecture`](Architecture.cs)
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架构基类,实现了 `IArchitecture` 接口,提供完整的架构功能实现。
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**构造函数参数:**
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```csharp
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public abstract class Architecture(
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IArchitectureConfiguration? configuration = null,
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IEnvironment? environment = null,
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IArchitectureServices? services = null,
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IArchitectureContext? context = null
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)
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```
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**特性:**
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- **阶段式生命周期管理**
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:支持多个架构阶段(BeforeUtilityInit、AfterUtilityInit、BeforeModelInit、AfterModelInit、BeforeSystemInit、AfterSystemInit、Ready、Destroying、Destroyed)
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- **模块安装系统**:支持通过 `InstallModule` 扩展架构功能
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- **异步初始化**:支持同步和异步两种初始化方式
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- **IoC 容器集成**:内置依赖注入容器
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- **事件系统集成**:集成类型化事件系统
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- **与平台无关**:Core 模块不依赖 Godot,可以在任何 .NET 环境中使用
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**架构阶段:**
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```csharp
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public enum ArchitecturePhase
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{
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None = 0, // 初始阶段
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BeforeUtilityInit = 1, // 工具初始化前
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AfterUtilityInit = 2, // 工具初始化后
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BeforeModelInit = 3, // 模型初始化前
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AfterModelInit = 4, // 模型初始化后
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BeforeSystemInit = 5, // 系统初始化前
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AfterSystemInit = 6, // 系统初始化后
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Ready = 7, // 就绪状态
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FailedInitialization = 8, // 初始化失败
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Destroying = 9, // 正在销毁
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Destroyed = 10 // 已销毁
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}
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```
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**初始化流程:**
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1. 创建架构实例(传入配置或使用默认配置)
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2. 调用用户自定义的 `Init()` 方法
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3. 初始化上下文工具(Context Utility)
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4. 初始化所有注册的 Model
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5. 初始化所有注册的 System
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6. 冻结 IOC 容器
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7. 进入 Ready 阶段
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**销毁流程:**
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1. 进入 Destroying 阶段
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2. 发送 `ArchitectureDestroyingEvent` 事件
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3. 销毁所有 System
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4. 进入 Destroyed 阶段
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5. 发送 `ArchitectureDestroyedEvent` 事件
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**使用示例:**
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``csharp
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// 1. 定义你的架构(继承 Architecture 基类)
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public class GameArchitecture : Architecture
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{
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protected override void Init()
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{
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// 注册 Model
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RegisterModel(new PlayerModel());
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RegisterModel(new InventoryModel());
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// 注册 System
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RegisterSystem(new GameplaySystem());
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RegisterSystem(new SaveSystem());
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// 注册 Utility
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RegisterUtility(new StorageUtility());
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RegisterUtility(new TimeUtility());
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}
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}
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// 2. 创建并初始化架构
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var architecture = new GameArchitecture();
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architecture.Initialize();
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// 或者异步初始化
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// var architecture = new GameArchitecture();
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// await architecture.InitializeAsync();
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// 3. 通过依赖注入使用架构
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// 在 Controller 或其他组件中注入架构实例
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public class GameController : IController
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{
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private readonly IArchitecture _architecture;
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// 通过构造函数注入架构
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public GameController(IArchitecture architecture)
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{
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_architecture = architecture;
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}
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public void Start()
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{
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// 获取 Model
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var playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>();
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// 发送命令
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_architecture.SendCommand(new StartGameCommand());
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// 发送查询
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var score = _architecture.SendQuery(new GetScoreQuery());
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// 注册事件
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_architecture.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
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}
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private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
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{
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// 处理玩家死亡事件
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}
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}
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```
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**核心方法与属性:**
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### 初始化方法
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#### `Initialize()`
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同步初始化方法,阻塞当前线程直到初始化完成。
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```csharp
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public void Initialize()
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```
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**使用示例:**
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```csharp
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var architecture = new GameArchitecture();
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architecture.Initialize(); // 阻塞等待初始化完成
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```
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**异常处理:**
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如果初始化过程中发生异常,架构会进入 `FailedInitialization` 阶段并发送 `ArchitectureFailedInitializationEvent` 事件。
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#### `InitializeAsync()`
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异步初始化方法,返回 Task 以便调用者可以等待初始化完成。
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```csharp
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public async Task InitializeAsync()
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```
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**使用示例:**
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```csharp
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var architecture = new GameArchitecture();
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||
await architecture.InitializeAsync(); // 异步等待初始化完成
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```
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**优势:**
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- 支持异步初始化 Model 和 System
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- 可以利用异步 I/O 操作(如异步加载数据)
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- 提高初始化性能
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### 模块管理
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#### `InstallModule(IArchitectureModule module)`
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安装架构模块,用于扩展架构功能。
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```csharp
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public void InstallModule(IArchitectureModule module)
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```
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**参数:**
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- `module`:要安装的模块实例
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**使用示例:**
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```csharp
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// 定义模块
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public class NetworkModule : IArchitectureModule
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{
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public void Install(IArchitecture architecture)
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{
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// 注册网络相关的 System 和 Utility
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architecture.RegisterSystem(new NetworkSystem());
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architecture.RegisterUtility(new HttpClientUtility());
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}
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}
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// 安装模块
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var architecture = new GameArchitecture();
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architecture.InstallModule(new NetworkModule());
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```
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### 生命周期钩子
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#### `RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)`
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注册生命周期钩子,用于在架构阶段变化时执行自定义逻辑。
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```csharp
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public void RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)
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```
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**参数:**
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- `hook`:生命周期钩子实例
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**使用示例:**
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```csharp
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// 定义生命周期钩子
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public class PerformanceMonitorHook : IArchitectureLifecycle
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{
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public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
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{
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switch (phase)
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{
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case ArchitecturePhase.BeforeModelInit:
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||
Console.WriteLine("开始监控 Model 初始化性能");
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||
break;
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||
case ArchitecturePhase.AfterModelInit:
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||
Console.WriteLine("Model 初始化完成,停止监控");
|
||
break;
|
||
case ArchitecturePhase.Ready:
|
||
Console.WriteLine("架构就绪,开始性能统计");
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
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||
}
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// 注册生命周期钩子
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var architecture = new GameArchitecture();
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||
architecture.RegisterLifecycleHook(new PerformanceMonitorHook());
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architecture.Initialize();
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```
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**注意:** 生命周期钩子只能在架构进入 Ready 阶段之前注册。
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### 属性
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#### `CurrentPhase`
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获取当前架构的阶段。
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```csharp
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public ArchitecturePhase CurrentPhase { get; }
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```
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**使用示例:**
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```csharp
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var architecture = new GameArchitecture();
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// 检查架构是否已就绪
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if (architecture.CurrentPhase == ArchitecturePhase.Ready)
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{
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||
Console.WriteLine("架构已就绪,可以开始游戏");
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||
}
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// 在异步操作中检查阶段变化
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await Task.Run(async () =>
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{
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||
while (architecture.CurrentPhase != ArchitecturePhase.Ready)
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||
{
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||
Console.WriteLine($"当前阶段: {architecture.CurrentPhase}");
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||
await Task.Delay(100);
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||
}
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||
});
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||
```
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#### `Context`
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获取架构上下文,提供对架构服务的访问。
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```csharp
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public IArchitectureContext Context { get; }
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```
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**使用示例:**
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```csharp
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// 通过 Context 访问服务
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var context = architecture.Context;
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var eventBus = context.EventBus;
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var commandBus = context.CommandBus;
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var queryBus = context.QueryBus;
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var environment = context.Environment;
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```
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**高级特性:**
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``csharp
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// 1. 使用自定义配置
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var config = new ArchitectureConfiguration();
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var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
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// 2. 模块安装
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var module = new GameModule();
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architecture.InstallModule(module);
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// 3. 监听架构阶段变化
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public class GamePhaseListener : IArchitecturePhaseAware
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{
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public void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
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{
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||
switch (phase)
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{
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||
case ArchitecturePhase.Ready:
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||
GD.Print("架构已就绪,可以开始游戏了");
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||
break;
|
||
case ArchitecturePhase.Destroying:
|
||
GD.Print("架构正在销毁");
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||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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// 4. 生命周期钩子
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public class LifecycleHook : IArchitectureLifecycle
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{
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public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
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{
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GD.Print($"架构阶段变化: {phase}");
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}
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}
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```
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### [`ArchitectureConfiguration`](ArchitectureConfiguration.cs)
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架构配置类,用于配置架构的行为。
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**使用示例:**
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``csharp
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var config = new ArchitectureConfiguration
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{
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// 严格阶段验证
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StrictPhaseValidation = true,
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// 允许延迟注册
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AllowLateRegistration = false
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};
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var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
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```
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### [`ArchitectureServices`](ArchitectureServices.cs)
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架构服务类,管理命令总线、查询总线、IOC容器和类型事件系统。
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### [`ArchitectureContext`](ArchitectureContext.cs)
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架构上下文类,提供对架构服务的访问。
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### [`GameContext`](GameContext.cs)
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游戏上下文类,管理架构上下文与类型的绑定关系。
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## 设计模式
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### 1. 依赖注入
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通过构造函数注入或容器解析获取架构实例。
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### 2. 依赖注入(IoC)
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使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
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### 3. 命令模式
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通过 `ICommand` 封装所有用户操作。
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### 4. 查询模式(CQRS)
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通过 `IQuery<T>` 分离查询和命令操作。
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### 5. 观察者模式
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通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
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### 6. 阶段式生命周期管理
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通过 `ArchitecturePhase` 枚举和生命周期钩子管理架构状态。
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### 7. 组合优于继承
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通过接口组合获得不同能力,而不是深层继承链。
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## 最佳实践
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1. **保持架构类简洁**:只在 `Init()` 中注册组件,不要包含业务逻辑
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2. **合理划分职责**:
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- Model:数据和状态
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- System:业务逻辑和规则
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- Utility:无状态的工具方法
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3. **使用依赖注入**:通过构造函数注入架构实例,便于测试
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4. **事件命名规范**:使用过去式命名事件类,如 `PlayerDiedEvent`
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5. **避免循环依赖**:System 不应直接引用 System,应通过事件通信
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6. **使用模块扩展**:通过 `IArchitectureModule` 实现架构的可扩展性
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7. **Core 模块与平台解耦**:GFramework.Core 不包含 Godot 相关代码,Godot 集成在单独模块中
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## 相关包
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- [`command`](./command.md) - 命令模式实现
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- [`query`](./query.md) - 查询模式实现
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- [`events`](./events.md) - 事件系统
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- [`ioc`](./ioc.md) - IoC 容器
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- [`model`](./model.md) - 数据模型
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- [`system`](./system.md) - 业务系统
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- [`utility`](./utility.md) - 工具类
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||
- **GFramework.Godot** - Godot 特定集成(GodotNode 扩展、GodotLogger 等)
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**许可证**: Apache 2.0
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