GFramework/GFramework.Godot/UI/CanvasItemUiPageBehaviorBase.cs
GeWuYou 053fd4a371 feat(ui): 添加UI路由基类和接口定义
- 实现UiRouterBase基类,提供页面栈管理和层级UI管理功能
- 定义IUiRouter接口,规范UI界面导航和切换操作
- 添加UI过渡管道机制,支持UI切换处理器注册和执行
- 实现页面栈操作方法,包括Push、Pop、Replace、Clear等
- 添加层级UI管理功能,支持Overlay、Modal、Toast等浮层显示
- 集成暂停管理功能,实现页面可见性驱动的暂停令牌管理
- 提供UI动作分发机制,支持语义动作捕获和分发
- 实现UI交互配置文件UiInteractionProfile,定义页面交互契约
2026-04-17 22:42:37 +08:00

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C#
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using GFramework.Game.Abstractions.Enums;
using GFramework.Game.Abstractions.UI;
using GFramework.Game.UI;
namespace GFramework.Godot.UI;
/// <summary>
/// UI 页面行为基类,封装通用的生命周期管理逻辑。
/// 提供对 CanvasItem 类型视图节点的统一管理,包括显示、隐藏、进入、退出等操作。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">CanvasItem 类型的视图节点。</typeparam>
public abstract class CanvasItemUiPageBehaviorBase<T> : IUiPageBehavior
where T : CanvasItem
{
/// <summary>
/// UI 的唯一标识键。
/// </summary>
private readonly string _key;
/// <summary>
/// IUiPage 接口引用(如果视图实现了该接口)。
/// </summary>
private readonly IUiPage? _page;
/// <summary>
/// 视图可选提供的交互配置提供者。
/// </summary>
private readonly IUiInteractionProfileProvider? _profileProvider;
/// <summary>
/// 视图可选提供的 UI 语义动作处理器。
/// </summary>
private readonly IUiActionHandler? _uiActionHandler;
/// <summary>
/// 视图节点的所有者实例。
/// </summary>
protected readonly T Owner;
/// <summary>
/// 初始化 CanvasItemUiPageBehaviorBase 实例。
/// </summary>
/// <param name="owner">视图节点的所有者实例。</param>
/// <param name="key">UI 的唯一标识键。</param>
protected CanvasItemUiPageBehaviorBase(T owner, string key)
{
Owner = owner;
_key = key;
_page = owner as IUiPage;
_profileProvider = owner as IUiInteractionProfileProvider;
_uiActionHandler = owner as IUiActionHandler;
}
#region -
/// <summary>
/// 获取或设置当前UI句柄。
/// </summary>
/// <value>
/// 表示当前UI句柄的可空类型 <see cref="UiHandle"/>。
/// </value>
/// <remarks>
/// 此属性允许获取或设置与当前上下文关联的UI句柄。若未设置则其值为 null。不可重入的ui句柄通常为null
/// </remarks>
public UiHandle? Handle { get; set; }
/// <summary>
/// 获取 UI 所属的层级。
/// 该属性由子类实现并指定具体的层级值。
/// 层级用于确定 UI 元素在界面中的显示顺序和逻辑分组。
/// </summary>
public abstract UiLayer Layer { get; }
/// <summary>
/// 获取是否支持重入。
/// 由子类指定具体值。
/// </summary>
public abstract bool IsReentrant { get; }
/// <summary>
/// 获取是否为模态窗口。
/// 由子类指定默认值。
/// </summary>
public abstract bool IsModal { get; }
/// <summary>
/// 获取是否阻止下层输入。
/// 由子类指定默认值。
/// </summary>
public abstract bool BlocksInput { get; }
#endregion
#region
/// <summary>
/// 获取视图节点实例。
/// </summary>
public object View => Owner;
/// <summary>
/// 获取 UI 的唯一标识键。
/// </summary>
public string Key => _key;
/// <summary>
/// 获取视图节点是否有效。
/// </summary>
public bool IsAlive => Owner.IsValidNode();
/// <summary>
/// 获取视图节点是否可见。
/// </summary>
public bool IsVisible => Owner.Visible;
/// <summary>
/// 获取页面当前的交互配置。
/// 若页面未提供自定义配置,则回退到层级默认值。
/// </summary>
public UiInteractionProfile InteractionProfile => _profileProvider?.GetUiInteractionProfile(Layer)
?? UiInteractionProfiles.CreateDefault(Layer);
#endregion
#region
/// <summary>
/// 当 UI 进入时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnEnter 方法(如果存在)。
/// </summary>
/// <param name="param">进入参数。</param>
public virtual void OnEnter(IUiPageEnterParam? param)
{
_page?.OnEnter(param);
}
/// <summary>
/// 当 UI 退出时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnExit 方法(如果存在),并释放视图节点。
/// </summary>
public virtual void OnExit()
{
_page?.OnExit();
Owner.QueueFreeX();
}
/// <summary>
/// 当 UI 暂停时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnPause 方法(如果存在),并根据 BlocksInput 决定是否暂停处理逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnPause()
{
_page?.OnPause();
// 只有阻止输入的 UI 才需要暂停处理
if (!BlocksInput) return;
Owner.SetProcess(false);
Owner.SetPhysicsProcess(false);
Owner.SetProcessInput(false);
Owner.SetProcessUnhandledInput(false);
Owner.SetProcessUnhandledKeyInput(false);
}
/// <summary>
/// 当 UI 恢复时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnResume 方法(如果存在),并恢复处理逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnResume()
{
if (Owner.IsInvalidNode())
return;
_page?.OnResume();
ApplyPauseAwareProcessingMode();
// 恢复处理
Owner.SetProcess(true);
Owner.SetPhysicsProcess(true);
Owner.SetProcessInput(true);
Owner.SetProcessUnhandledInput(true);
Owner.SetProcessUnhandledKeyInput(true);
}
/// <summary>
/// 当 UI 隐藏时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnHide 方法(如果存在),并隐藏视图节点。
/// </summary>
public virtual void OnHide()
{
_page?.OnHide();
Owner.Hide();
}
/// <summary>
/// 当 UI 显示时调用。
/// 默认调用 IUiPage 接口的 OnShow 方法(如果存在),并显示视图节点,同时触发恢复逻辑。
/// </summary>
public virtual void OnShow()
{
_page?.OnShow();
Owner.Show();
OnResume();
}
/// <summary>
/// 尝试处理一个路由仲裁后的 UI 语义动作。
/// </summary>
/// <param name="action">当前动作。</param>
/// <returns>如果视图显式处理了该动作则返回 <see langword="true" />。</returns>
public virtual bool TryHandleUiAction(UiInputAction action)
{
return _uiActionHandler?.TryHandleUiAction(action) ?? false;
}
/// <summary>
/// 根据交互配置调整节点在暂停态下的处理模式。
/// </summary>
private void ApplyPauseAwareProcessingMode()
{
Owner.ProcessMode = InteractionProfile.ContinueProcessingWhenPaused
? Node.ProcessModeEnum.Always
: Node.ProcessModeEnum.Pausable;
}
#endregion
}