GwWuYou 5aa11ddc41 feat(architecture): 添加架构核心组件与命令模式实现
- 新增 Architecture 基类与 IArchitecture 接口,实现单例模式与组件注册管理
- 集成 IOC 容器支持系统、模型、工具的依赖注入与生命周期管理
- 实现命令模式基础类 AbstractCommand 与接口 ICommand,支持带返回值命令
- 提供事件系统集成,支持事件的发布与订阅机制
- 添加控制器接口 IController,整合命令发送、事件注册与模型获取能力
- 创建详细的 README 文档说明各组件使用方式与设计模式应用
- 支持命令、查询、事件的统一调度与解耦通信机制
2025-12-09 15:32:17 +08:00

395 lines
9.5 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Query 包使用说明
## 概述
Query 包实现了 CQRS命令查询职责分离模式中的查询部分。Query 用于封装数据查询逻辑,与 Command 不同的是Query 有返回值且不应该修改系统状态。
## 核心接口
### [`ICanSendQuery`](ICanSendQuery.cs)
标记接口,表示该类型可以发送查询。
**继承关系:**
```csharp
public interface ICanSendQuery : IBelongToArchitecture
```
### [`IQuery<TResult>`](IQuery.cs)
查询接口,定义了查询的基本契约。
**核心成员:**
```csharp
TResult Do(); // 执行查询并返回结果
```
**继承的能力:**
- `ICanSetArchitecture` - 可设置架构
- `ICanGetModel` - 可获取 Model
- `ICanGetSystem` - 可获取 System
- `ICanSendQuery` - 可发送其他 Query
## 核心类
### [`AbstractQuery<T>`](AbstractQuery.cs)
抽象查询基类,提供了查询的基础实现。
**使用方式:**
```csharp
public abstract class AbstractQuery<T> : IQuery<T>
{
public T Do() => OnDo();
protected abstract T OnDo(); // 子类实现查询逻辑
}
```
## 基本使用
### 1. 定义查询
```csharp
// 查询玩家金币数量
public class GetPlayerGoldQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Gold.Value;
}
}
// 查询玩家是否死亡
public class IsPlayerDeadQuery : AbstractQuery<bool>
{
protected override bool OnDo()
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Health.Value <= 0;
}
}
// 查询背包中指定物品的数量
public class GetItemCountQuery : AbstractQuery<int>
{
public string ItemId { get; set; }
protected override int OnDo()
{
var inventory = this.GetModel<InventoryModel>();
return inventory.GetItemCount(ItemId);
}
}
```
### 2. 发送查询(在 Controller 中)
```csharp
public partial class ShopUI : Control, IController
{
[Export] private Button _buyButton;
[Export] private int _itemPrice = 100;
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public override void _Ready()
{
_buyButton.Pressed += OnBuyButtonPressed;
}
private void OnBuyButtonPressed()
{
// 查询玩家金币
int playerGold = this.SendQuery(new GetPlayerGoldQuery());
if (playerGold >= _itemPrice)
{
// 发送购买命令
this.SendCommand(new BuyItemCommand { ItemId = "sword_01" });
}
else
{
GD.Print("金币不足!");
}
}
}
```
### 3. 在 System 中使用
```csharp
public class CombatSystem : AbstractSystem
{
protected override void OnInit()
{
// 注册事件监听
this.RegisterEvent<EnemyAttackEvent>(OnEnemyAttack);
}
private void OnEnemyAttack(EnemyAttackEvent e)
{
// 查询玩家是否已经死亡
bool isDead = this.SendQuery(new IsPlayerDeadQuery());
if (!isDead)
{
// 执行伤害逻辑
this.SendCommand(new TakeDamageCommand { Damage = e.Damage });
}
}
}
```
## 高级用法
### 1. 带参数的复杂查询
```csharp
// 查询指定范围内的敌人列表
public class GetEnemiesInRangeQuery : AbstractQuery<List<Enemy>>
{
public Vector3 Center { get; set; }
public float Radius { get; set; }
protected override List<Enemy> OnDo()
{
var enemySystem = this.GetSystem<EnemySpawnSystem>();
return enemySystem.GetEnemiesInRange(Center, Radius);
}
}
// 使用
var enemies = this.SendQuery(new GetEnemiesInRangeQuery
{
Center = playerPosition,
Radius = 10.0f
});
```
### 2. 组合查询
```csharp
// 查询玩家是否可以使用技能
public class CanUseSkillQuery : AbstractQuery<bool>
{
public string SkillId { get; set; }
protected override bool OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var skillModel = this.GetModel<SkillModel>();
// 查询技能消耗
var skillCost = this.SendQuery(new GetSkillCostQuery { SkillId = SkillId });
// 检查是否满足条件
return playerModel.Mana.Value >= skillCost.ManaCost
&& !this.SendQuery(new IsSkillOnCooldownQuery { SkillId = SkillId });
}
}
public class GetSkillCostQuery : AbstractQuery<SkillCost>
{
public string SkillId { get; set; }
protected override SkillCost OnDo()
{
return this.GetModel<SkillModel>().GetSkillCost(SkillId);
}
}
public class IsSkillOnCooldownQuery : AbstractQuery<bool>
{
public string SkillId { get; set; }
protected override bool OnDo()
{
return this.GetModel<SkillModel>().IsOnCooldown(SkillId);
}
}
```
### 3. 聚合数据查询
```csharp
// 查询玩家战斗力
public class GetPlayerPowerQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var equipmentModel = this.GetModel<EquipmentModel>();
int basePower = playerModel.Level.Value * 10;
int equipmentPower = equipmentModel.GetTotalPower();
int buffPower = this.SendQuery(new GetBuffPowerQuery());
return basePower + equipmentPower + buffPower;
}
}
// 查询玩家详细信息用于UI显示
public class GetPlayerInfoQuery : AbstractQuery<PlayerInfo>
{
protected override PlayerInfo OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
return new PlayerInfo
{
Name = playerModel.Name.Value,
Level = playerModel.Level.Value,
Health = playerModel.Health.Value,
MaxHealth = playerModel.MaxHealth.Value,
Gold = this.SendQuery(new GetPlayerGoldQuery()),
Power = this.SendQuery(new GetPlayerPowerQuery())
};
}
}
```
### 4. 跨 System 查询
```csharp
// 在 AI System 中查询玩家状态
public class EnemyAISystem : AbstractSystem
{
protected override void OnInit() { }
public void UpdateEnemyBehavior(Enemy enemy)
{
// 查询玩家位置
var playerPos = this.SendQuery(new GetPlayerPositionQuery());
// 查询玩家是否在攻击范围内
bool inRange = this.SendQuery(new IsPlayerInRangeQuery
{
Position = enemy.Position,
Range = enemy.AttackRange
});
if (inRange)
{
// 查询是否可以攻击
bool canAttack = this.SendQuery(new CanEnemyAttackQuery
{
EnemyId = enemy.Id
});
if (canAttack)
{
this.SendCommand(new EnemyAttackCommand { EnemyId = enemy.Id });
}
}
}
}
```
## Command vs Query
### Command命令
- **用途**:修改系统状态
- **返回值**无返回值void
- **示例**:购买物品、造成伤害、升级角色
### Query查询
- **用途**:读取数据,不修改状态
- **返回值**:有返回值
- **示例**:获取金币数量、检查技能冷却、查询玩家位置
```csharp
// ❌ 错误:在 Query 中修改状态
public class BadQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>();
model.Gold.Value += 100; // 不应该在 Query 中修改数据!
return model.Gold.Value;
}
}
// ✅ 正确Query 只读取数据
public class GoodQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Gold.Value;
}
}
// ✅ 修改数据应该使用 Command
public class AddGoldCommand : AbstractCommand
{
public int Amount { get; set; }
protected override void OnExecute()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>();
model.Gold.Value += Amount;
}
}
```
## 最佳实践
1. **查询只读取,不修改** - 保持 Query 的纯粹性
2. **小而专注** - 每个 Query 只负责一个具体的查询任务
3. **可组合** - 复杂查询可以通过组合简单查询实现
4. **避免过度查询** - 如果需要频繁查询,考虑使用 BindableProperty
5. **命名清晰** - Query 名称应该清楚表达查询意图Get、Is、Can、Has等前缀
## 性能优化
### 1. 缓存查询结果
```csharp
// 在 Model 中缓存复杂计算
public class PlayerModel : AbstractModel
{
private int? _cachedPower;
public int GetPower()
{
if (_cachedPower == null)
{
_cachedPower = CalculatePower();
}
return _cachedPower.Value;
}
private int CalculatePower()
{
// 复杂计算...
return 100;
}
public void InvalidatePowerCache()
{
_cachedPower = null;
}
}
```
### 2. 批量查询
```csharp
// 一次查询多个数据,而不是多次单独查询
public class GetMultipleItemCountsQuery : AbstractQuery<Dictionary<string, int>>
{
public List<string> ItemIds { get; set; }
protected override Dictionary<string, int> OnDo()
{
var inventory = this.GetModel<InventoryModel>();
return ItemIds.ToDictionary(id => id, id => inventory.GetItemCount(id));
}
}
```
## 相关包
- [`command`](../command/README.md) - CQRS 的命令部分
- [`model`](../model/README.md) - Query 主要从 Model 获取数据
- [`system`](../system/README.md) - System 中可以发送 Query
- [`controller`](../controller/README.md) - Controller 中可以发送 Query
- [`extensions`](../extensions/README.md) - 提供 SendQuery 扩展方法