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- 标准化文档示例代码中的 using 语句格式
- 确保所有文档中的命名空间引用保持一致性
- 更新 global using 语句以匹配正确的命名空间格式
2026-03-10 07:18:49 +08:00

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title: Godot 架构集成
description: Godot 架构集成提供了 GFramework 与 Godot 引擎的无缝连接,实现生命周期同步和模块化开发。
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# Godot 架构集成
## 概述
Godot 架构集成是 GFramework.Godot 中连接框架与 Godot 引擎的核心组件。它提供了架构与 Godot 场景树的生命周期绑定、模块化扩展系统,以及与
Godot 节点系统的深度集成。
通过 Godot 架构集成,你可以在 Godot 项目中使用 GFramework 的所有功能,同时保持与 Godot 引擎的完美兼容。
**主要特性**
- 架构与 Godot 生命周期自动同步
- 模块化的 Godot 扩展系统
- 架构锚点节点管理
- 自动资源清理
- 热重载支持
- 与 Godot 场景树深度集成
## 核心概念
### 抽象架构
`AbstractArchitecture` 是 Godot 项目中架构的基类:
```csharp
public abstract class AbstractArchitecture : Architecture
{
protected Node ArchitectureRoot { get; }
protected abstract void InstallModules();
protected Task InstallGodotModule<TModule>(TModule module);
}
```
### 架构锚点
`ArchitectureAnchor` 是连接架构与 Godot 场景树的桥梁:
```csharp
public partial class ArchitectureAnchor : Node
{
public void Bind(Action onExit);
public override void _ExitTree();
}
```
### Godot 模块
`IGodotModule` 定义了 Godot 特定的模块接口:
```csharp
public interface IGodotModule : IArchitectureModule
{
Node Node { get; }
void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture);
void OnAttach(Architecture architecture);
void OnDetach();
}
```
## 基本用法
### 创建 Godot 架构
```csharp
using GFramework.Godot.Architecture;
using GFramework.Core.Abstractions.Architecture;
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
// 单例实例
public static GameArchitecture Interface { get; private set; }
public GameArchitecture()
{
Interface = this;
}
protected override void InstallModules()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new GameModel());
// 注册 System
RegisterSystem(new GameplaySystem());
RegisterSystem(new AudioSystem());
// 注册 Utility
RegisterUtility(new StorageUtility());
}
}
```
### 在 Godot 场景中初始化架构
```csharp
using Godot;
using GFramework.Godot.Architecture;
public partial class GameRoot : Node
{
private GameArchitecture _architecture;
public override void _Ready()
{
// 创建并初始化架构
_architecture = new GameArchitecture();
_architecture.InitializeAsync().AsTask().Wait();
GD.Print("架构已初始化");
}
}
```
### 使用架构锚点
架构锚点会自动创建并绑定到场景树:
```csharp
// 架构会自动创建锚点节点
// 节点名称格式: __GFramework__GameArchitecture__[HashCode]__ArchitectureAnchor__
// 当场景树销毁时,锚点会自动触发架构清理
```
## 高级用法
### 创建 Godot 模块
```csharp
using GFramework.Godot.Architecture;
using Godot;
public class CoroutineModule : AbstractGodotModule
{
private Node _coroutineNode;
public override Node Node => _coroutineNode;
public CoroutineModule()
{
_coroutineNode = new Node { Name = "CoroutineScheduler" };
}
public override void Install(IArchitecture architecture)
{
// 注册协程调度器
var scheduler = new CoroutineScheduler(new GodotTimeSource());
architecture.RegisterSystem<ICoroutineScheduler>(scheduler);
GD.Print("协程模块已安装");
}
public override void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
if (phase == ArchitecturePhase.Ready)
{
GD.Print("协程模块已就绪");
}
}
public override void OnDetach()
{
GD.Print("协程模块已分离");
_coroutineNode?.QueueFree();
}
}
```
### 安装 Godot 模块
```csharp
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
protected override void InstallModules()
{
// 安装核心模块
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterSystem(new GameplaySystem());
// 安装 Godot 模块
InstallGodotModule(new CoroutineModule()).Wait();
InstallGodotModule(new SceneModule()).Wait();
InstallGodotModule(new UiModule()).Wait();
}
}
```
### 访问架构根节点
```csharp
public class SceneModule : AbstractGodotModule
{
private Node _sceneRoot;
public override Node Node => _sceneRoot;
public SceneModule()
{
_sceneRoot = new Node { Name = "SceneRoot" };
}
public override void Install(IArchitecture architecture)
{
// 访问架构根节点
if (architecture is AbstractArchitecture godotArch)
{
var root = godotArch.ArchitectureRoot;
root.AddChild(_sceneRoot);
}
}
}
```
### 监听架构阶段
```csharp
public class AnalyticsModule : AbstractGodotModule
{
private Node _analyticsNode;
public override Node Node => _analyticsNode;
public AnalyticsModule()
{
_analyticsNode = new Node { Name = "Analytics" };
}
public override void Install(IArchitecture architecture)
{
// 安装分析系统
}
public override void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.Initializing:
GD.Print("架构正在初始化");
break;
case ArchitecturePhase.Ready:
GD.Print("架构已就绪,开始追踪");
StartTracking();
break;
case ArchitecturePhase.Destroying:
GD.Prin构正在销毁,停止追踪");
StopTracking();
break;
}
}
private void StartTracking() { }
private void StopTracking() { }
}
```
### 自定义架构配置
```csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Architecture;
using GFramework.Core.Abstractions.Environment;
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
public GameArchitecture() : base(
configuration: CreateConfiguration(),
environment: CreateEnvironment()
)
{
}
private static IArchitectureConfiguration CreateConfiguration()
{
return new ArchitectureConfiguration
{
EnableLogging
LogLevel = LogLevel.Debug
};
}
private static IEnvironment CreateEnvironment()
{
return new DefaultEnvironment
{
IsDevelopment = OS.IsDebugBuild()
};
}
protected override void InstallModules()
{
// 根据环境配置安装模块
if (Environment.IsDevelopment)
{
InstallGodotModule(new DebugModule()).Wait();
}
// 安装核心模块
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterSystem(new GameplaySystem());
}
}
```
### 热重载支持
```csharp
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
private static bool _initialized;
protected override void OnInitialize()
{
// 防止热重载时重复初始化
if (_initialized)
{
GD.Print("架构已初始化,跳过重复初始化");
return;
}
base.OnInitialize();
_initialized = true;
}
protected override async ValueTask OnDestroyAsync()
{
await base.OnDestroyAsync();
_initialized = false;
}
}
```
### 在节点中使用架构
```csharp
using Godot;
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
[ContextAware]
public partial class Player : CharacterBody2D, IController
{
public override void _Ready()
{
// 使用扩展方法访问架构([ContextAware] 实现 IContextAware 接口)
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var gameplaySystem = this.GetSystem<GameplaySystem>();
// 发送事件
this.SendEvent(new PlayerSpawnedEvent());
// 执行命令
this.SendCommand(new InitPlayerCommand());
}
public override void _Process(double delta)
{
// 在 Process 中使用架构组件
var inputSystem = this.GetSystem<InputSystem>();
var movement = inputSystem.GetMovementInput();
Velocity = movement * 200;
MoveAndSlide();
}
}
```
### 多架构支持
```csharp
// 游戏架构
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
public static GameArchitecture Interface { get; private set; }
public GameArchitecture()
{
Interface = this;
}
protected override void InstallModules()
{
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterSystem(new GameplaySystem());
}
}
// UI 架构
public class UiArchitecture : AbstractArchitecture
{
public static UiArchitecture Interface { get; private set; }
public UiArchitecture()
{
Interface = this;
}
protected override void InstallModules()
{
RegisterModel(new UiModel());
RegisterSystem(new UiSystem());
}
}
// 在不同节点中使用不同架构
[ContextAware]
public partial class GameNode : Node, IController
{
// 配置使用 GameArchitecture 的上下文提供者
static GameNode()
{
SetContextProvider(new GameContextProvider());
}
}
[ContextAware]
public partial class UiNode : Control, IController
{
// 配置使用 UiArchitecture 的上下文提供者
static UiNode()
{
SetContextProvider(new UiContextProvider());
}
}
```
## 最佳实践
1. **使用单例模式**:为架构提供全局访问点
```csharp
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
public static GameArchitecture Interface { get; private set; }
public GameArchitecture()
{
Interface = this;
}
}
```
2. **在根节点初始化架构**:确保架构在所有节点之前就绪
```csharp
public partial class GameRoot : Node
{
public override void _Ready()
{
new GameArchitecture().InitializeAsync().AsTask().Wait();
}
}
```
3. **使用 Godot 模块组织功能**:将相关功能封装为模块
```csharp
InstallGodotModule(new CoroutineModule()).Wait();
InstallGodotModule(new SceneModule()).Wait();
InstallGodotModule(new UiModule()).Wait();
```
4. **利用架构阶段钩子**:在适当的时机执行逻辑
```csharp
public override void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
if (phase == ArchitecturePhase.Ready)
{
// 架构就绪后的初始化
}
}
```
5. **正确清理资源**:在 OnDetach 中释放 Godot 节点
```csharp
public override void OnDetach()
{
_node?.QueueFree();
_node = null;
}
```
6. **避免在构造函数中访问架构**:使用 _Ready 或 OnPhase
```csharp
✗ public Player()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>(); // 架构可能未就绪
}
✓ public override void _Ready()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>(); // 安全
}
```
## 常见问题
### 问题:架构什么时候初始化?
**解答**
在根节点的 `_Ready` 方法中初始化:
```csharp
public partial class GameRoot : Node
{
public override void _Ready()
{
new GameArchitecture().InitializeAsync().AsTask().Wait();
}
}
```
### 问题:如何在节点中访问架构?
**解答**
使用 `[ContextAware]` 特性或直接使用单例:
```csharp
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
// 方式 1: 使用 [ContextAware] 特性(推荐)
[ContextAware]
public partial class Player : Node, IController
{
public override void _Ready()
{
// 使用扩展方法访问架构([ContextAware] 实现 IContextAware 接口)
var model = this.GetModel<PlayerModel>();
var system = this.GetSystem<GameplaySystem>();
}
}
// 方式 2: 直接使用单例
public partial class Enemy : Node
{
public override void _Ready()
{
var model = GameArchitecture.Interface.GetModel<EnemyModel>();
}
}
```
**注意**
- `IController` 是标记接口,不包含任何方法
- 架构访问能力由 `[ContextAware]` 特性提供
- `[ContextAware]` 会自动生成 `Context` 属性和实现 `IContextAware` 接口
- 扩展方法(如 `this.GetModel()`)基于 `IContextAware` 接口,而非 `IController`
### 问题:架构锚点节点是什么?
**解答**
架构锚点是一个隐藏的节点,用于将架构绑定到 Godot 场景树。当场景树销毁时,锚点会自动触发架构清理。
### 问题:如何支持热重载?
**解答**
使用静态标志防止重复初始化:
```csharp
private static bool _initialized;
protected override void OnInitialize()
{
if (_initialized) return;
base.OnInitialize();
_initialized = true;
}
```
### 问题:可以有多个架构吗?
**解答**
可以,但通常一个游戏只需要一个主架构。如果需要多个架构,为每个架构提供独立的单例:
```csharp
public class GameArchitecture : AbstractArchitecture
{
public static GameArchitecture Interface { get; private set; }
}
public class UiArchitecture : AbstractArchitecture
{
public static UiArchitecture Interface { get; private set; }
}
```
### 问题Godot 模块和普通模块有什么区别?
**解答**
- **普通模块**:纯 C# 逻辑,不依赖 Godot
- **Godot 模块**:包含 Godot 节点,与场景树集成
```csharp
// 普通模块
InstallModule(new CoreModule());
// Godot 模块
InstallGodotModule(new SceneModule()).Wait();
```
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