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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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- 更新 docs/zh-CN landing page 与 API 导航页中的 README 入口为可点击 GitHub 链接 - 修复 VitePress 对 docs 外相对链接的 dead link 构建失败 - 更新 documentation-full-coverage-governance 跟踪与轨迹以记录本轮批处理结论
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title: Game
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description: GFramework.Game family 的运行时入口、采用顺序与 XML 阅读基线。
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# Game
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`Game` 栏目对应 `GFramework.Game` 与 `GFramework.Game.Abstractions` 这层游戏运行时能力。
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它建立在 `Core` 之上,负责把“能运行的基础架构”继续扩展成“可落地的游戏项目基础设施”,重点覆盖静态内容配置、数据与存档、设置、场景与 UI 路由、序列化和文件存储。
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## 先理解包关系
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- `GeWuYou.GFramework.Game`
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- 游戏层默认运行时实现。
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- `GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions`
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- 对应的契约层。
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- `GeWuYou.GFramework.Game.SourceGenerators`
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- 面向 `schemas/**/*.schema.json` 的配置类型与表包装生成器。
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- `GeWuYou.GFramework.Core`
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- 本层直接依赖的底座,提供架构、生命周期、事件、日志等通用能力。
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如果你的项目只想依赖契约,不想带入默认实现,请选择 `Game.Abstractions`。如果你需要可运行的默认基类与实现,请使用
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`Game`。
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## 这个栏目应该回答什么
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`Game` 栏目聚焦“游戏项目该怎么接这些运行时能力”,不再保留与当前实现脱节的泛化模块示例。
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当前栏目主要入口:
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- 配置与内容系统
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- [config-system](./config-system.md)
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- 数据、设置、序列化与存储
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- [data](./data.md)
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- [setting](./setting.md)
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- [serialization](./serialization.md)
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- [storage](./storage.md)
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- 导航与界面
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- [scene](./scene.md)
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- [ui](./ui.md)
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## 最小接入路径
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接入 `Game` 层前,先确保你已经完成 `Core` 的基础架构初始化。
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最常见的四种接入目标如下:
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### 1. 只想先拿到文件存储
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```csharp
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using GFramework.Core.Abstractions.Storage;
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using GFramework.Game.Serializer;
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using GFramework.Game.Storage;
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var serializer = new JsonSerializer();
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IStorage storage = new FileStorage("GameData", serializer);
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```
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### 2. 接入设置与存档
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典型顺序是:
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1. 注册 `JsonSerializer`
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2. 注册 `IStorage`
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3. 注册 `ISettingsDataRepository`
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4. 注册 `SettingsModel<TRepository>`
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5. 注册 `SettingsSystem`
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6. 注册 `ISaveRepository<TSaveData>`
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具体组合方式见:
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- [setting](./setting.md)
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- [data](./data.md)
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- [storage](./storage.md)
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### 3. 接入静态 YAML 配置
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当你要维护怪物、物品、技能、任务等只读内容数据时,优先使用:
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- `GFramework.Game` 运行时
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- `GFramework.Game.SourceGenerators`
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- `schemas/**/*.schema.json` + `config/**/*.yaml`
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完整约定见:
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- [config-system](./config-system.md)
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### 4. 接入 Scene / UI 路由
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`SceneRouterBase` 与 `UiRouterBase` 提供的是可复用基类,不直接绑定具体引擎。工厂、root、注册表通常由引擎适配层或项目自身提供。
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入口见:
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- [scene](./scene.md)
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- [ui](./ui.md)
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## 推荐阅读顺序
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1. [Core 入口](../core/index.md)
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2. [config-system](./config-system.md)
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3. [data](./data.md)
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4. [setting](./setting.md)
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5. [scene](./scene.md) 或 [ui](./ui.md)
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## Game Family XML 覆盖基线
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下面这份 inventory 记录的是 `2026-04-23` 对 `Game` family 做的一轮轻量 XML 盘点结果:只统计公开 / 内部类型声明是否带 XML 注释,用来建立 README / landing / API 阅读链路;成员级 `param`、`returns`、`exception` 与生命周期说明仍需要后续波次继续细化。
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| 模块 | 基线状态 | 代表类型 | 阅读重点 |
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| `GFramework.Game` | `56/56` 个类型声明已带 XML 注释 | `YamlConfigLoader`、`SettingsModel<TRepository>`、`SceneRouterBase`、`UiRouterBase` | 先看运行时默认实现、配置加载、设置编排和路由基类 |
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| `GFramework.Game.Abstractions` | `80/80` 个类型声明已带 XML 注释 | `IConfigRegistry`、`ISaveRepository<TSaveData>`、`ISettingsSystem`、`ISceneRouter`、`IUiRouter` | 再看契约层边界,决定项目哪些程序集只依赖接口 |
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| `GFramework.Game.SourceGenerators` | `2/2` 个类型声明已带 XML 注释 | `SchemaConfigGenerator`、`ConfigSchemaDiagnostics` | 最后看 schema 生成入口与诊断模型,确认配置系统的编译期链路 |
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## 与真实接法的关系
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这个栏目以源码、`*.csproj`、模块 `README.md` 与 `ai-libs/` 下已验证的参考接法为准。
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例如当前文档应优先和以下已验证事实保持一致:
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- 配置系统采用 `YAML + JSON Schema + Source Generator`
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- 设置持久化通常通过 `UnifiedSettingsDataRepository`
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- 场景与 UI 路由依赖项目自己的 factory / root,而不是框架替你绑定引擎对象
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如果某个旧页面与这些事实冲突,应以源码和模块 README 为准,并在同一轮里修正文档。
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## 对应模块入口
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- [`GFramework.Game/README.md`](https://github.com/GeWuYou/GFramework/blob/main/GFramework.Game/README.md)
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- [`GFramework.Game.Abstractions/README.md`](https://github.com/GeWuYou/GFramework/blob/main/GFramework.Game.Abstractions/README.md)
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- 仓库根 [`README.md`](https://github.com/GeWuYou/GFramework/blob/main/README.md)
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