GwWuYou 5dc4feeff2 docs(storage): 更新存储模块文档并增强文件路径安全性
- 添加了完整的 GFramework 存储模块使用指南文档
- 实现了 SanitizeSegment 方法用于清理文件段中的无效字符
- 增强了 ToPath 方法的安全性验证,防止路径逃逸攻击
- 添加了对空键值和包含 .. 字符的键的异常处理
- 实现了路径分段处理和目录自动创建功能
- 统一了路径分隔符处理,支持正斜杠和反斜杠
- 添加了详细的使用示例和注意事项说明
2026-01-11 20:38:53 +08:00

4.2 KiB
Raw Blame History

GFramework 存储模块使用指南

本模块提供了基于文件系统的存储功能,包括两个主要类:FileStorageScopedStorage

FileStorage

FileStorage 是一个基于文件系统的存储实现,它将数据以序列化形式保存到磁盘上的指定目录。

特性

  • 将数据保存为文件(默认扩展名为 .dat
  • 支持同步和异步操作
  • 自动创建存储目录
  • 防止路径遍历攻击(过滤非法文件名字符)

构造函数

FileStorage(string rootPath, ISerializer serializer, string extension = ".dat")

使用示例

// 创建 JSON 序列化器
var serializer = new JsonSerializer();

// 创建文件存储实例
var storage = new FileStorage(@"C:\MyGame\Data", serializer);

// 写入数据
storage.Write("player_score", 1000);
storage.Write("player_settings", new { Volume = 0.8f, Difficulty = "Hard" });

// 读取数据
int score = storage.Read<int>("player_score");
var settings = storage.Read("player_settings", new { Volume = 0.5f, Difficulty = "Normal" });

// 异步读取数据
Task<int> scoreTask = storage.ReadAsync<int>("player_score");

// 检查数据是否存在
if (storage.Exists("player_score"))
{
    // 数据存在
}

// 异步检查数据是否存在
Task<bool> existsTask = storage.ExistsAsync("player_score");

// 删除数据
storage.Delete("player_score");

// 异步写入数据
storage.WriteAsync("player_score", 1200);

ScopedStorage

ScopedStorage 是一个装饰器模式的实现,它为所有存储键添加前缀,从而实现逻辑分组和命名空间隔离。

特性

  • 为所有键添加指定前缀
  • 透明地包装底层存储实现
  • 支持嵌套作用域
  • 与底层存储共享物理存储
  • 支持同步和异步操作

构造函数

ScopedStorage(IStorage inner, string prefix)

使用示例

// 基于文件存储创建带作用域的存储
var scopedStorage = new ScopedStorage(fileStorage, "game_settings");

// 所有操作都会添加前缀 "game_settings/"
scopedStorage.Write("volume", 0.8f);      // 实际存储为 "game_settings/volume.dat"
scopedStorage.Write("theme", "dark");     // 实际存储为 "game_settings/theme.dat"

// 读取操作同样适用前缀
float volume = scopedStorage.Read<float>("volume");  // 从 "game_settings/volume.dat" 读取

// 创建嵌套作用域
var nestedStorage = scopedStorage.Scope("graphics"); // 前缀变为 "game_settings/graphics/"
nestedStorage.Write("resolution", "1920x1080");      // 实际存储为 "game_settings/graphics/resolution.dat"

// 异步操作
await scopedStorage.WriteAsync("audio", new { MasterVolume = 0.9f });
var audioSettings = await scopedStorage.ReadAsync<object>("audio");

组合使用示例

// 创建基础序列化器和文件存储
var serializer = new JsonSerializer();
var baseStorage = new FileStorage(@"C:\MyGame\Data", serializer);

// 创建不同作用域的存储
var playerStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "player");
var gameStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "game");
var settingsStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "settings");

// 在不同的作用域中使用相同键而不会冲突
playerStorage.Write("level", 5);
gameStorage.Write("level", "forest_area_1");
settingsStorage.Write("level", "high");

// 结果是三个不同的文件:
// - player/level.dat
// - game/level.dat
// - settings/level.dat

注意事项

  1. 序列化器选择:确保使用的 ISerializer 实现能够正确处理你要存储的数据类型。
  2. 错误处理FileStorageRead<T>(string key) 方法会在键不存在时抛出异常,可以使用 Read<T>(string key, T defaultValue) 来避免异常。
  3. 线程安全:当前实现不是线程安全的,如需在多线程环境中使用,请添加适当的同步机制。
  4. 文件权限:确保应用程序对指定的存储目录有读写权限。
  5. 路径安全FileStorage 会自动防止路径遍历攻击,因此键不能包含 ..,并且特殊字符会被替换为下划线。