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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-05-12 13:14:30 +08:00
- 修复 InputBindingStore 的线程安全使用说明并消除 GodotInputBindingCodec 的重复键码计算\n- 修复 GodotInputMapBackend 在全量重置时未移除运行时新增动作的语义偏差并补回归测试\n- 更新 input-system-godot-integration 的 tracking 与 trace,补录 PR review follow-up 验证结果
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# Input System Godot Integration 追踪
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## 2026-05-10
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### 阶段:统一输入抽象与 Godot 适配首轮落地(RP-001)
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- 创建长分支 `feat/input-system-godot-integration`,并在 `feat/input-system-godot-integration#346`
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上推进独立实现与验证
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- 在 `GFramework.Game.Abstractions/Input/` 新增:
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- `InputBindingDescriptor`
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- `InputActionBinding`
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- `InputBindingSnapshot`
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- `InputDeviceContext`
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- `IInputBindingStore`
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- `IInputDeviceTracker`
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- `IUiInputActionMap`
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- `IUiInputDispatcher`
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- 在 `GFramework.Game/Input/` 新增:
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- `InputBindingStore`
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- `InputDeviceTracker`
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- `UiInputActionMap`
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- `UiInputDispatcher`
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- 在 `GFramework.Godot/Input/` 新增:
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- `GodotInputBindingCodec`
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- `IGodotInputMapBackend`
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- `GodotInputMapBackend`
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- `GodotInputBindingStore`
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- 关键设计决策:
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- 保留字符串动作名,直接复用 `InputActions.*` 常量
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- 抽象层只暴露 descriptor / snapshot,不暴露 Godot `InputEvent`
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- Godot backend 改成 descriptor-based contract,避免测试直接依赖原生 `InputEvent` 实例
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- `SetPrimaryBinding(...)` 改为按完整快照回写后端,以保留冲突交换语义
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- 新增测试:
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- `GFramework.Game.Tests/Input/InputBindingStoreTests.cs`
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- `GFramework.Game.Tests/Input/UiInputDispatcherTests.cs`
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- `GFramework.Godot.Tests/Input/GodotInputBindingStoreTests.cs`
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- 文档更新:
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- 新增 `docs/zh-CN/game/input.md`
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- 新增 `docs/zh-CN/godot/input.md`
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- 更新 `docs/zh-CN/game/index.md`
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- 更新 `docs/zh-CN/godot/index.md`
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- 更新 `docs/zh-CN/tutorials/godot-integration.md`
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- 更新 `GFramework.Game.Abstractions/README.md`
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- 更新 `GFramework.Game/README.md`
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- 更新 `GFramework.Godot/README.md`
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### 下一步
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1. 若继续推进输入系统,优先定义更多逻辑动作与 gameplay 输入桥接,而不是先扩到宿主品牌文案
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2. 若要增强 Godot 验证,单独准备真实 `InputMap` / `InputEvent` 集成宿主,而不是依赖普通 VSTest process
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## 2026-05-11
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### 阶段:PR #346 review follow-up(RP-001)
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- 核对当前分支 PR `#346` 的 CodeRabbit review,确认以下问题仍然适用于本地代码:
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- `InputBindingStore.GetBindings(...)` 读取缺失动作时会隐式创建空条目,并污染 `ExportSnapshot()`
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- `GodotInputBindingStore.ImportSnapshot(...)` 只覆盖快照内动作,未清空后端残留绑定
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- `InputDeviceTracker` / `UiInputDispatcher` / `IGodotInputMapBackend` 的 XML 文档缺少线程或异常契约
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- `GFramework.Game.Abstractions/README.md` 与 `GFramework.Game/README.md` 缺少输入系统文档入口
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- 公开 trace 中仍包含 worktree 目录名,已改为 `feat/input-system-godot-integration#346`
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- 本轮未跟进 `InputBindingDescriptor`、`InputActionBinding`、`InputBindingSnapshot`、`InputDeviceContext` 改成 `record` 的 nitpick
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- 原因:这些建议偏向值语义风格统一,不是当前 PR 中已验证的行为缺陷;本轮优先收敛真实回归风险与契约缺口
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- 新增回归测试:
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- `InputBindingStoreTests.GetBindings_WhenActionMissing_Should_NotMutateSnapshot`
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- `GodotInputBindingStoreTests.ImportSnapshot_WhenActionMissingFromSnapshot_Should_ClearBackendBindings`
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- 验证结果:
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- `dotnet test GFramework.Game.Tests/GFramework.Game.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~InputBindingStoreTests|FullyQualifiedName~UiInputDispatcherTests"` 通过
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- `dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests"` 通过
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### 阶段:PR #346 review 二次 follow-up(RP-001)
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- 再次抓取当前分支 PR `#346` 的 latest-head review threads,区分已在本地修复但 GitHub 线程仍未折叠的问题与仍然有效的问题
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- 确认以下 review 点已在本地代码中成立并继续处理:
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- `InputBindingStore` 缺少共享可变状态的线程安全使用约束说明
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- `GodotInputBindingCodec.TryCreateBinding(...)` 在键盘事件分支重复计算 `GetKeyCode(...)`
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- `GodotInputMapBackend.ResetAll()` 对运行时新增动作只清空事件、不移除动作本身,和默认快照替换语义不一致
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- 新增回归测试:
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- `GodotInputBindingStoreTests.ResetAll_WhenRuntimeActionIsNotInDefaults_Should_RemoveAction`
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- 验证结果:
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- `dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests"` 通过(5/5)
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- `python3 scripts/license-header.py --check --paths GFramework.Game.Abstractions/README.md GFramework.Game.Tests/Input/InputBindingStoreTests.cs GFramework.Game/Input/InputBindingStore.cs GFramework.Game/Input/InputDeviceTracker.cs GFramework.Game/Input/UiInputDispatcher.cs GFramework.Game/README.md GFramework.Godot.Tests/Input/GodotInputBindingStoreTests.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputBindingStore.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputMapBackend.cs GFramework.Godot/Input/IGodotInputMapBackend.cs ai-plan/public/input-system-godot-integration/traces/input-system-godot-integration-trace.md` 通过
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- `dotnet build GFramework.Game/GFramework.Game.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false` 通过(0 warning, 0 error)
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- `dotnet build GFramework.Godot/GFramework.Godot.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false` 通过(0 warning, 0 error)
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- `git ... diff --check` 通过
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### 下一步
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1. 如需继续消化 open review threads,可再评估值对象切换到 `record` 的收益与兼容性
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2. 若需要更高置信度的宿主验证,再补真实 Godot `InputMap` 集成测试宿主
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### 下一步
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1. 运行针对本次改动文件的 license-header 检查并补录结果
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2. 如需继续消化 PR review,再单独评估值对象切换到 `record` 是否值得放进同一个 PR
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