GeWuYou 61ee3a8f0c feat(Godot.SourceGenerators): 添加 Godot 项目元数据源码生成器
- 实现 project.godot 文件解析功能,支持 AutoLoad 和 Input Action 元数据提取
- 生成 AutoLoads 强类型访问入口,提供 GetRequiredNode 和 TryGetNode 方法
- 生成 InputActions 常量类,避免手写字符串魔法值
- 添加 AutoLoadAttribute 特性支持显式类型映射声明
- 实现标识符冲突检测和自动后缀追加机制
- 添加完整的诊断系统支持,包括类型继承检查和重复条目警告
- 创建 MSBuild 集成目标文件确保生成器正确加载
- 提供详细的 README 文档说明使用方法和最佳实践
2026-04-14 08:22:12 +08:00

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# GFramework.Godot.SourceGenerators
面向 Godot 场景的源码生成扩展模块,减少模板代码。
## 主要功能
- 与 Godot 场景相关的编译期生成能力
- 基于 Roslyn 的增量生成器实现
- `project.godot` 项目元数据生成,产出 AutoLoad 与 Input Action 的强类型访问入口
- `[GetNode]` 字段注入,减少 `_Ready()` 里的 `GetNode<T>()` 样板代码
- `[BindNodeSignal]` 方法绑定,减少 `_Ready()` / `_ExitTree()` 中重复的事件订阅样板代码
## 使用建议
- 仅在 Godot + C# 项目中启用
- 非 Godot 项目可只使用 GFramework.SourceGenerators
- 当项目通过 NuGet 包引用本模块时,根目录下的 `project.godot` 会被自动加入 `AdditionalFiles`
- 当项目通过 `ProjectReference(OutputItemType=Analyzer)` 直接引用生成器时,需要手动把 `project.godot` 加入
`AdditionalFiles`
## project.godot 集成
默认情况下,生成器会读取 Godot 项目根目录下的 `project.godot`,并生成:
- `GFramework.Godot.Generated.AutoLoads`
- `GFramework.Godot.Generated.InputActions`
如果你需要覆盖默认项目文件名,可以在 MSBuild 中设置:
```xml
<PropertyGroup>
<GFrameworkGodotProjectFile>project.godot</GFrameworkGodotProjectFile>
</PropertyGroup>
```
如果你在仓库内通过 analyzer 形式直接引用本项目,则需要显式配置:
```xml
<ItemGroup>
<AdditionalFiles Include="project.godot" />
</ItemGroup>
```
## AutoLoad 强类型访问
当某个 AutoLoad 无法仅靠类型名唯一推断到 C# 节点类型时,可以使用 `[AutoLoad]` 显式声明映射:
```csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
[AutoLoad("GameServices")]
public partial class GameServices : Node
{
}
```
对应 `project.godot`
```ini
[autoload]
GameServices="*res://autoload/game_services.tscn"
AudioBus="*res://autoload/audio_bus.gd"
```
生成器会产出统一入口:
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
var gameServices = AutoLoads.GameServices;
if (AutoLoads.TryGetAudioBus(out var audioBus))
{
}
```
- 显式 `[AutoLoad]` 映射优先于隐式类型名推断
- 若同名映射冲突,生成器会给出诊断并退化为 `Godot.Node` 访问
- 若无法映射到 C# 节点类型,仍会生成可用的 `Godot.Node` 访问器
## Input Action 常量生成
`project.godot``[input]` 段会自动生成稳定常量,避免手写字符串:
```ini
[input]
move_up={
}
ui_cancel={
}
```
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.MoveUp))
{
}
```
- 动作名会转换为可补全的 C# 标识符,例如 `move_up -> MoveUp`
- 当多个动作名映射到同一标识符时,会追加稳定后缀并给出警告
## GetNode 用法
```csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class TopBar : HBoxContainer
{
[GetNode]
private HBoxContainer _leftContainer = null!;
[GetNode]
private HBoxContainer _rightContainer = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
OnReadyAfterGetNode();
}
private void OnReadyAfterGetNode()
{
}
}
```
当未显式填写路径时,生成器会默认将字段名推导为唯一名路径:
- `_leftContainer` -> `%LeftContainer`
- `m_rightContainer` -> `%RightContainer`
## BindNodeSignal 用法
```csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class Hud : Control
{
[GetNode]
private Button _startButton = null!;
[GetNode]
private SpinBox _startOreSpinBox = null!;
[BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
private void OnStartButtonPressed()
{
}
[BindNodeSignal(nameof(_startOreSpinBox), nameof(SpinBox.ValueChanged))]
private void OnStartOreValueChanged(double value)
{
}
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
__BindNodeSignals_Generated();
}
public override void _ExitTree()
{
__UnbindNodeSignals_Generated();
}
}
```
生成器会产出两个辅助方法:
- `__BindNodeSignals_Generated()`:负责统一订阅事件
- `__UnbindNodeSignals_Generated()`:负责统一解绑事件
当前设计只处理 CLR event 形式的 Godot 事件绑定,不会自动调用 `Connect()` / `Disconnect()`