GeWuYou a79f02c987 docs(api): 添加 Core API 参考文档与事件系统接口文档
- 新增 Core API 参考文档,涵盖架构与模块、数据模型与系统、命令与查询等核心组件
- 添加事件系统接口详细文档,包括 IEvent、IEventBus、IUnRegister 等接口说明
- 提供完整的 API 使用示例路径、最佳实践与性能建议
- 包含架构图、依赖关系图与故障排查指南
- 添加测试用例参考与扩展方法说明
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2026-01-21 23:45:10 +08:00

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教程和指南

**本文引用的文件** - [README.md](file://README.md) - [Getting Started 教程](file://docs/tutorials/getting-started.md) - [Godot 集成教程](file://docs/tutorials/godot-integration.md) - [高级模式教程](file://docs/tutorials/advanced-patterns.md) - [架构模式最佳实践](file://docs/best-practices/architecture-patterns.md) - [GFramework.Core 概览](file://GFramework.Core/README.md) - [Architecture 包使用说明](file://GFramework.Core/architecture/README.md) - [Events 包使用说明](file://GFramework.Core/events/README.md) - [Command 包使用说明](file://GFramework.Core/command/README.md) - [Query 包使用说明](file://GFramework.Core/query/README.md) - [Property 包使用说明](file://GFramework.Core/property/README.md) - [IoC 包使用说明](file://GFramework.Core/ioc/README.md) - [GFramework.Godot 概览](file://GFramework.Godot/README.md) - [GFramework.SourceGenerators 概览](file://GFramework.SourceGenerators/README.md)

目录

  1. 引言
  2. 项目结构
  3. 核心组件
  4. 架构总览
  5. 详细组件分析
  6. 依赖分析
  7. 性能考虑
  8. 故障排除指南
  9. 结论
  10. 附录

引言

本教程面向希望使用 GFramework 从零开始开发游戏的开发者,提供从项目创建、架构设计、组件开发到部署发布的全流程指导。教程涵盖:

  • 从零开始创建项目并配置工程结构
  • 深入理解 GFramework 的核心架构与分层设计
  • 使用 CQRS、事件驱动、模块化与状态机等高级模式
  • 在 Godot 引擎中进行集成,包含节点生命周期绑定、信号系统、资源管理与性能优化
  • 依赖注入、Clean Architecture、模块化开发策略
  • 协程优化、事件系统调优、资源加载优化等性能技巧
  • 常见问题与调试技巧

项目结构

GFramework 采用模块化设计核心与平台解耦Godot 集成在独立模块中,源码生成器提供编译时增强。

graph TB
subgraph "核心模块"
Core["GFramework.Core<br/>平台无关核心"]
Abstractions["GFramework.Core.Abstractions<br/>接口定义"]
Tests["GFramework.Core.Tests<br/>单元测试"]
end
subgraph "游戏层"
Game["GFramework.Game<br/>游戏特定抽象"]
GameAbstractions["GFramework.Game.Abstractions<br/>游戏接口"]
end
subgraph "Godot 集成"
Godot["GFramework.Godot<br/>Godot 特定实现"]
GodotSG["GFramework.Godot.SourceGenerators<br/>Godot 源码生成器"]
GodotSGAbstraction["GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions"]
end
subgraph "源码生成器"
SG["GFramework.SourceGenerators<br/>通用源码生成器"]
SGAbstraction["GFramework.SourceGenerators.Abstractions"]
SGCommon["GFramework.SourceGenerators.Common"]
SGTests["GFramework.SourceGenerators.Tests"]
end
Core --> Abstractions
Game --> GameAbstractions
Godot --> Core
GodotSG --> Godot
SG --> Core
SGAbstraction --> SG

图表来源

章节来源

核心组件

  • 架构与生命周期:通过 Architecture 管理组件注册、初始化与销毁,支持阶段式生命周期与模块化扩展。
  • 事件系统:类型安全的事件总线,支持注册/注销、组合事件与架构生命周期事件。
  • 命令与查询CQRS 分离,命令用于写操作,查询用于读操作,二者通过事件解耦。
  • 可绑定属性:响应式数据绑定,支持 UI 自动更新与属性监听。
  • IoC 容器:轻量依赖注入容器,管理组件注册与获取。
  • 源码生成器:零运行时开销的编译时代码生成,提供日志、上下文感知与枚举扩展。

章节来源

架构总览

GFramework 采用 Clean Architecture 风格的五层架构View/UI、Controller、System、Model、Utility横切关注点包括 Command/Query/Event。架构阶段包括初始化、Ready、Destroying、Destroyed 等阶段,支持模块安装与生命周期钩子。

graph TB
View["视图/UI"] --> Controller["控制器"]
Controller --> System["系统"]
System --> Model["模型"]
Model --> Utility["工具"]
Controller --> Command["命令"]
System --> Command
Model --> Command
Controller --> Query["查询"]
System --> Query
Model --> Query
Controller --> Event["事件"]
System --> Event
Model --> Event

图表来源

章节来源

详细组件分析

从零开始教程(含项目创建、架构设计、功能实现)

  • 环境准备:.NET 6+、Godot 4.5.1+、IDEVisual Studio、Rider、VS Code
  • 项目创建Godot 项目 + C# 工程 + 模块化目录结构
  • 架构设计:定义 GameArchitecture注册 Model/System/Utility安装模块
  • 功能实现:主场景、玩家控制器、事件监听与数据绑定
  • 测试验证:单元测试与集成测试
  • 项目打包:发布与打包流程
  • 进阶功能UI 路由、过渡管线、设置系统
sequenceDiagram
participant Dev as "开发者"
participant Project as "Godot 项目"
participant Arch as "GameArchitecture"
participant Scene as "MainScene"
participant Ctrl as "PlayerController"
Dev->>Project : 创建项目与目录结构
Dev->>Arch : 定义架构并注册组件
Dev->>Scene : 初始化架构与创建游戏对象
Scene->>Ctrl : 注册事件监听
Ctrl->>Ctrl : 处理输入并发送事件
Ctrl->>Scene : 通过事件更新 UI

图表来源

章节来源

Godot 集成教程(节点生命周期、信号系统、资源管理、性能优化)

  • 节点生命周期绑定:架构与 Godot 场景树同步,自动清理
  • 模块系统AudioModule、InputModule 等模块安装与生命周期
  • 节点池化BulletPoolSystem 的创建、回收与重用
  • 信号系统SignalBuilder 流畅 API、Godot 信号与框架事件桥接
  • 资源管理:智能加载、预加载与卸载策略
  • 性能优化:节点安全操作、异步加载、池化与事件优化
sequenceDiagram
participant Node as "Godot 节点"
participant Ext as "扩展方法"
participant Bus as "事件总线"
participant Sys as "系统"
participant UI as "UI"
Node->>Ext : 注册事件监听自动生命周期绑定
Ext->>Bus : 发送/接收事件
Bus->>Sys : 分发事件到系统
Sys->>UI : 更新 UI 或触发信号
UI-->>Node : 发送 Godot 信号

图表来源

章节来源

高级模式教程CQRS、事件驱动、插件系统、状态机

  • CQRS命令写操作、查询读操作、事件通知
  • 事件溯源:事件存储、快照、聚合重建
  • 事件总线:订阅/发布、异步处理、错误隔离
  • 插件系统:模块化架构、模块安装与卸载
  • 状态机:状态定义、状态转换、状态事件
flowchart TD
Start(["开始"]) --> DefineCmd["定义命令"]
DefineCmd --> ExecCmd["执行命令<br/>修改模型状态"]
ExecCmd --> SendEvt["发送领域事件"]
SendEvt --> HandleEvt["系统/控制器监听事件"]
HandleEvt --> UpdateUI["更新 UI 或触发信号"]
UpdateUI --> End(["结束"])
subgraph "查询路径"
QStart(["开始"]) --> SendQ["发送查询"]
SendQ --> ReadModel["读取模型状态"]
ReadModel --> ReturnQ["返回查询结果"]
ReturnQ --> QEnd(["结束"])
end

图表来源

章节来源

架构模式最佳实践Clean Architecture、依赖注入、模块化

  • 设计原则SRP、OCP、DIP
  • 分层架构:清晰的层次边界与职责
  • 依赖管理:构造函数注入、接口隔离
  • 事件系统设计:事件命名、职责单一
  • 模块化架构:模块边界、模块间通信
classDiagram
class Architecture {
+RegisterModel()
+RegisterSystem()
+RegisterUtility()
+SendCommand()
+SendQuery()
+SendEvent()
}
class IocContainer {
+Register()
+Get()
+Freeze()
}
class EventBus {
+Register()
+Send()
}
class CommandBus {
+Send()
}
class QueryBus {
+Send()
}
Architecture --> IocContainer : "使用"
Architecture --> EventBus : "集成"
Architecture --> CommandBus : "集成"
Architecture --> QueryBus : "集成"

图表来源

章节来源

源码生成器(零运行时开销的代码增强)

  • Log 属性生成器:自动生成 ILogger 字段与日志方法
  • ContextAware 属性生成器:自动实现 IContextAware 接口
  • GenerateEnumExtensions 属性生成器:为枚举生成扩展方法
  • 诊断信息:编译时错误提示与修复建议
  • 性能优势:零运行时开销、类型安全、内存分配优化

章节来源

依赖分析

  • 核心依赖GFramework.Core 与 GFramework.Core.Abstractions 提供架构、事件、命令、查询、属性、IoC 等基础能力
  • 平台集成GFramework.Godot 提供与 Godot 的深度集成,包括节点扩展、信号系统、模块系统、资源管理与日志
  • 源码生成GFramework.SourceGenerators 与 GFramework.Godot.SourceGenerators 提供编译时代码生成能力
graph LR
Core["GFramework.Core"] --> Abstractions["GFramework.Core.Abstractions"]
Game["GFramework.Game"] --> GameAbstractions["GFramework.Game.Abstractions"]
Godot["GFramework.Godot"] --> Core
SG["GFramework.SourceGenerators"] --> Core
GodotSG["GFramework.Godot.SourceGenerators"] --> Godot

图表来源

章节来源

性能考虑

  • 协程优化:使用 WaitUntil、WaitForFrames、WaitOneFrame 等 YieldInstruction 减少每帧开销
  • 事件系统调优:避免每帧触发高频事件,使用结构体事件减少 GC 压力
  • 资源加载优化:预加载、异步加载、资源缓存与按需卸载
  • 节点池化:高频创建/销毁对象使用池化,降低内存碎片与 GC 压力
  • 数据绑定:使用 BindableProperty 的 SetValueWithoutEvent 批量更新,最后统一触发事件

章节来源

故障排除指南

  • 事件未注销导致内存泄漏:使用 UnRegisterList 或 UnRegisterWhenNodeExitTree 自动清理
  • 架构初始化失败:检查 Init() 中组件注册顺序与依赖关系,关注 FailedInitialization 阶段
  • 源码生成器冲突:根据诊断信息(如 GF_Logging_001、GF_Rule_001、GF_Enum_001修正属性使用与枚举命名
  • Godot 节点访问异常使用安全扩展方法GetNodeX、FindChildX、AddChildX避免空引用
  • 性能问题排查:启用日志、使用生命周期钩子监控阶段耗时,定位瓶颈

章节来源

结论

本教程系统性地介绍了 GFramework 的从零开始开发流程、架构设计、高级模式与 Godot 集成实践,并提供了性能优化与故障排除指南。通过模块化与平台解耦的设计,开发者可以快速搭建高质量的游戏架构,同时在 Godot 引擎中发挥框架优势,实现高性能与可维护性的平衡。

附录

  • API 参考Core API、Godot API、Source Generators API、Game API
  • 最佳实践:架构模式、性能优化技巧
  • 常见问题:错误处理策略、调试技巧

章节来源