GFramework/docs/zh-CN/godot/logging.md
GeWuYou 76e7f68544 docs(godot): 收口日志系统文档
- 重写 docs/zh-CN/godot/logging.md,按当前 provider、控制台输出语义与 [Log] 边界整理采用路径

- 更新 documentation-governance-and-refresh 的 tracking 与 trace,推进恢复点到 RP-017 并记录验证结果
2026-04-22 13:33:35 +08:00

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title: Godot 日志系统
description: 以当前 GFramework.Godot.Logging 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot 日志 provider、控制台输出语义与接入边界。
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# Godot 日志系统
`GFramework.Godot` 当前的日志能力很收敛:它不是一套独立于 Core 的新日志框架,而是把现有 `ILogger` 调用面接到
Godot 控制台。
换句话说Godot 侧真正新增的是 provider / factory / logger 这层输出适配,而不是新的日志 API。业务代码仍然继续使用
`LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)``[Log]` 生成的 `ILogger` 字段。
## 当前公开入口
### `GodotLogger`
`GodotLogger` 继承自 `AbstractLogger`,负责把日志写到 Godot 的输出 API
```csharp
public sealed class GodotLogger(
string? name = null,
LogLevel minLevel = LogLevel.Info)
: AbstractLogger(name ?? RootLoggerName, minLevel)
```
当前实现里的几个关键语义:
- 时间戳使用 `DateTime.UtcNow`
- 输出前缀格式是 `[yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff] LEVEL [LoggerName]`
- `exception` 不会被单独结构化处理,而是直接追加到消息后面
- `Trace` / `Debug``GD.PrintRich(...)`
- `Info` / `Warning` / `Error` / `Fatal` 分别走 Godot 自身的普通、警告和错误输出通道
### `GodotLoggerFactory`
`GodotLoggerFactory` 只负责按名称和最小级别创建 `GodotLogger`
```csharp
public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory
{
public ILogger GetLogger(string name, LogLevel minLevel = LogLevel.Info);
}
```
它本身不做缓存,也不额外增加过滤规则。
### `GodotLoggerFactoryProvider`
`GodotLoggerFactoryProvider` 是当前最常用的接入点:
```csharp
public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider
{
public LogLevel MinLevel { get; set; }
public ILogger CreateLogger(string name);
}
```
它内部用 `CachedLoggerFactory` 包装 `GodotLoggerFactory`。缓存 key 由 `name``MinLevel` 共同组成,所以:
- 同名、同 `MinLevel` 的 logger 会复用实例
- 调整 `MinLevel` 后,新创建的 logger 会走新的缓存 key
- 已经持有的旧 logger 不会被原地改写
## 最小接入路径
### 1. 在 `ArchitectureConfiguration` 中挂上 Godot provider
当前仓库里更稳的接法,不是到处直接改全局 `LoggerFactoryResolver.Provider`,而是在架构配置里显式提供
`LoggerProperties.LoggerFactoryProvider``ai-libs/CoreGrid/global/GameEntryPoint.cs` 现在就是这样接的。
```csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Environment;
using GFramework.Core.Abstractions.Logging;
using GFramework.Core.Abstractions.Properties;
using GFramework.Core.Architectures;
using GFramework.Godot.Logging;
var architecture = new GameArchitecture(
new ArchitectureConfiguration
{
LoggerProperties = new LoggerProperties
{
LoggerFactoryProvider = new GodotLoggerFactoryProvider
{
MinLevel = LogLevel.Debug
}
}
},
environment);
architecture.Initialize();
```
这样做的好处是:
- 日志 provider 和架构启动配置放在同一个入口
- 不会把“Godot 控制台输出”误写成全局静态默认前提
-`ArchitectureConfiguration` 默认使用 `ConsoleLoggerFactoryProvider` 的 Core 接线方式保持一致
### 2. 业务代码继续使用标准 `ILogger`
配置好 provider 之后Godot 节点、System、Model、router、factory 都继续通过统一入口拿 logger
```csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Logging;
using GFramework.Core.Logging;
using Godot;
public partial class SettingsPanel : Control
{
private static readonly ILogger Log =
LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(nameof(SettingsPanel));
public override void _Ready()
{
Log.Info("SettingsPanel ready.");
}
}
```
如果你已经在用 `GFramework.Core.SourceGenerators`,也可以继续让 `[Log]` 生成字段。Godot provider 只改变输出落点,
不会改变 `[Log]` 的生成契约。
### 3. Scene / UI 迁移日志会自动复用同一套 provider
`GFramework.Game.Scene.Handler.LoggingTransitionHandler`
`GFramework.Game.UI.Handler.LoggingTransitionHandler` 都是普通 `ILogger` 使用者。只要当前架构挂的是
`GodotLoggerFactoryProvider`,这些迁移日志就会直接进 Godot 控制台。
```csharp
using GFramework.Game.Scene.Handler;
using GFramework.Game.UI.Handler;
RegisterHandler(new LoggingTransitionHandler());
```
这也说明 Godot 日志页不需要重新定义一套“Godot 专用场景日志接口”;现有 Game 运行时日志在 Godot 宿主里本来就会复用
这套 provider。
## Godot 控制台输出语义
当前 `GodotLogger.Write(...)` 的级别映射如下:
| 日志级别 | Godot 输出 API | 当前行为 |
| --- | --- | --- |
| `Trace` | `GD.PrintRich(...)` | 使用灰色富文本输出 |
| `Debug` | `GD.PrintRich(...)` | 使用青色富文本输出 |
| `Info` | `GD.Print(...)` | 普通控制台输出 |
| `Warning` | `GD.PushWarning(...)` | 进入 Godot 警告通道 |
| `Error` | `GD.PrintErr(...)` | 输出到错误流 |
| `Fatal` | `GD.PushError(...)` | 进入 Godot 错误通道 |
异常追加格式也来自当前实现本身:
```text
[2026-04-22 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败
System.IO.IOException: ...
```
如果你需要 JSON formatter、rolling file、namespace 级过滤、structured sink 组合,这已经超出
`GFramework.Godot.Logging` 当前职责,应该回到 [Core 日志系统](../core/logging.md) 设计 provider 组合。
## 什么时候用手写 logger什么时候用 `[Log]`
- 手写 `LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)`
- 少量入口类
- 需要自己控制字段名、静态/实例生命周期
- 想明确看到 logger 初始化位置
-`[Log]`
- Godot 节点、controller、system 上有大量重复 logger 字段样板
- 你已经引用 `GFramework.Core.SourceGenerators`
- 想把 logger 字段生成交给编译期
这里的边界要分清:
- Godot provider来自 `GFramework.Godot`
- `[Log]` 生成器:来自 `GFramework.Core.SourceGenerators`
它们是可组合关系,不是上下位替代关系。
## 当前边界
- 当前推荐接法是把 `GodotLoggerFactoryProvider` 放进 `ArchitectureConfiguration.LoggerProperties`;直接赋值
`LoggerFactoryResolver.Provider` 仍然可用,但不该再写成默认采用路径
- `GFramework.Godot.Logging` 只解决 Godot 控制台输出不提供文件落盘、JSON formatter、异步 appender 或按 namespace
的复杂过滤
- `GodotLogger` 只改变输出方式,不改变 `ILogger` 接口本身;业务代码不需要切换到 Godot 专用日志 API
- `[Log]``[ContextAware]` 这类字段注入能力不属于 `GFramework.Godot.Logging`
- Scene / UI 的 `LoggingTransitionHandler` 位于 `GFramework.Game`Godot 侧只是通过 provider 让它们输出到 Godot 控制台
- 当前 `GodotLogger` 使用的是 UTC 时间戳;如果项目需要本地时区展示,需要自定义 provider / logger而不是假定当前实现会自动转换
## 继续阅读
- [Core 日志系统](../core/logging.md)
- [日志生成器](../source-generators/logging-generator.md)
- [Godot 运行时集成](./index.md)
- [Godot 场景系统](./scene.md)
- [Godot UI 系统](./ui.md)