gewuyou 0722ba6dbd docs(batch-boot): 收口公开入口页文案
- 更新 source-generators、game、api-reference 与 abstractions 入口页的 reader-facing 标题和导航口吻

- 优化 godot setting 页的继续阅读标题,移除文件名式与指挥式表述

- 补充 documentation full coverage active topic 的 RP-045 跟踪与验证记录
2026-04-28 07:37:19 +08:00

131 lines
4.5 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

---
title: Game 模块
description: GFramework.Game 运行时模块的入口、采用顺序与源码阅读导航。
---
# Game 模块
`Game` 栏目对应 `GFramework.Game``GFramework.Game.Abstractions` 这层游戏运行时能力。
它建立在 `Core` 之上,负责把“能运行的基础架构”继续扩展成“可落地的游戏项目基础设施”,重点覆盖静态内容配置、数据与存档、设置、场景与 UI 路由、序列化和文件存储。
## 模块与包关系
- `GeWuYou.GFramework.Game`
- 游戏层默认运行时实现。
- `GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions`
- 对应的契约层。
- `GeWuYou.GFramework.Game.SourceGenerators`
- 面向 `schemas/**/*.schema.json` 的配置类型与表包装生成器。
- `GeWuYou.GFramework.Core`
- 本层直接依赖的底座,提供架构、生命周期、事件、日志等通用能力。
如果你的项目只想依赖契约,不想带入默认实现,请选择 `Game.Abstractions`。如果你需要可运行的默认基类与实现,请使用
`Game`
## 栏目覆盖范围
`Game` 栏目聚焦“游戏项目该怎么把这些运行时能力接起来”适合先按目标判断你要接入的是配置、设置与存档、Scene / UI 路由,还是文件存储与序列化。
当前栏目主要入口:
- 配置与内容系统
- [配置系统](./config-system.md)
- [VS Code 配置工具](./config-tool.md)
- 数据、设置、序列化与存储
- [数据系统](./data.md)
- [设置系统](./setting.md)
- [序列化系统](./serialization.md)
- [存储系统](./storage.md)
- 导航与界面
- [场景系统](./scene.md)
- [UI 系统](./ui.md)
## 最小接入路径
接入 `Game` 层前,先确保你已经完成 `Core` 的基础架构初始化。
最常见的四种接入目标如下:
### 1. 只想先拿到文件存储
```csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Storage;
using GFramework.Game.Serializer;
using GFramework.Game.Storage;
var serializer = new JsonSerializer();
IStorage storage = new FileStorage("GameData", serializer);
```
### 2. 接入设置与存档
典型顺序是:
1. 注册 `JsonSerializer`
2. 注册 `IStorage`
3. 注册 `ISettingsDataRepository`
4. 注册 `SettingsModel<TRepository>`
5. 注册 `SettingsSystem`
6. 注册 `ISaveRepository<TSaveData>`
具体组合方式见:
- [设置系统](./setting.md)
- [数据系统](./data.md)
- [存储系统](./storage.md)
### 3. 接入静态 YAML 配置
当你要维护怪物、物品、技能、任务等只读内容数据时,优先使用:
- `GFramework.Game` 运行时
- `GFramework.Game.SourceGenerators`
- `schemas/**/*.schema.json` + `config/**/*.yaml`
完整约定见:
- [配置系统](./config-system.md)
### 4. 接入 Scene / UI 路由
`SceneRouterBase``UiRouterBase` 提供的是可复用基类不直接绑定具体引擎。工厂、root、注册表通常由引擎适配层或项目自身提供。
入口见:
- [场景系统](./scene.md)
- [UI 系统](./ui.md)
## 阅读顺序
1. [Core 入口](../core/index.md)
2. [配置系统](./config-system.md)
3. [VS Code 配置工具](./config-tool.md)
4. [数据系统](./data.md)
5. [设置系统](./setting.md)
6. [场景系统](./scene.md)或[UI 系统](./ui.md)
## 源码与 API 阅读入口
如果你已经完成栏目入口页阅读,下一步通常不是看统计表,而是按模块角色回到源码和 XML 文档:
| 模块 | 代表类型 | 建议先确认什么 |
| --- | --- | --- |
| `GFramework.Game` | `YamlConfigLoader``SettingsModel<TRepository>``SceneRouterBase``UiRouterBase` | 默认运行时实现、配置加载、设置编排和路由基类 |
| `GFramework.Game.Abstractions` | `IConfigRegistry``ISaveRepository<TSaveData>``ISettingsSystem``ISceneRouter``IUiRouter` | 契约层边界,以及项目中哪些程序集只应依赖接口 |
| `GFramework.Game.SourceGenerators` | `SchemaConfigGenerator``ConfigSchemaDiagnostics` | schema 生成入口与诊断模型,确认配置系统的编译期链路 |
## 运行时与生成器如何配合
- 运行时入口主要来自 `GFramework.Game`
- 只依赖接口或拆分业务层时,补充 `GFramework.Game.Abstractions`
- 需要静态内容配置类型和表包装生成时,再追加 `GFramework.Game.SourceGenerators`
- 需要编辑器侧内容维护工作流时,再看 [VS Code 配置工具](./config-tool.md)
## 对应模块入口
- [入门指南](../getting-started/index.md)
- [Game 抽象层说明](../abstractions/game-abstractions.md)
- [源码生成器总览](../source-generators/index.md)
- [API 参考入口](../api-reference/index.md)