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2026-02-11 14:44:46 +08:00

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Controller 包使用说明

概述

Controller 包定义了控制器Controller的接口规范。控制器是 MVC 架构中的 C 层,负责处理用户交互、协调视图和模型,是连接表现层和业务层的桥梁。

注意本框架使用依赖注入模式Controller 通过构造函数或属性注入获取架构实例,而非使用全局单例。

核心接口

IController

控制器接口,定义了控制器需要实现的所有功能契约。

继承的能力接口:

能力说明:

控制器拥有框架中最全面的能力集合,可以:

  1. 发送命令执行业务逻辑
  2. 获取系统调用服务
  3. 获取模型读写数据
  4. 注册事件监听变化
  5. 发送查询获取信息
  6. 获取工具使用辅助功能

使用示例

基础控制器实现(依赖注入模式)

using GFramework.Core.architecture;

// 通过依赖注入获取架构
public class PlayerController : IController
{
    private readonly IArchitecture _architecture;
    private readonly IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();
    
    // 通过构造函数注入架构
    public PlayerController(IArchitecture architecture)
    {
        _architecture = architecture;
    }
    
    public void Initialize()
    {
        // 获取模型
        var playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>();
        
        // 监听模型变化
        playerModel.Health.RegisterWithInitValue(OnHealthChanged)
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
        
        // 注册事件
        _architecture.RegisterEvent<PlayerLevelUpEvent>(OnPlayerLevelUp)
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
    }
    
    // 处理用户输入
    public void ProcessInput(double delta)
    {
        if (Input.IsActionJustPressed("attack"))
        {
            // 发送命令
            _architecture.SendCommand(new AttackCommand());
        }
        
        if (Input.IsActionJustPressed("use_item"))
        {
            // 发送查询
            var inventory = _architecture.SendQuery(new GetInventoryQuery());
            if (inventory.HasItem("potion"))
            {
                _architecture.SendCommand(new UseItemCommand("potion"));
            }
        }
    }
    
    private void OnHealthChanged(int newHealth)
    {
        // 更新 UI 显示
        UpdateHealthBar(newHealth);
    }
    
    private void OnPlayerLevelUp(PlayerLevelUpEvent e)
    {
        // 显示升级特效
        ShowLevelUpEffect();
    }
    
    public void Cleanup()
    {
        // 清理事件注册
        _unregisterList.UnRegisterAll();
    }
    
    private void UpdateHealthBar(int health) { /* UI 更新逻辑 */ }
    private void ShowLevelUpEffect() { /* 特效逻辑 */ }
}

UI 控制器示例

``csharp // UI 面板控制器 public class MainMenuController : IController { [Inject] private IArchitecture _architecture; [Inject] private IUISystem _uiSystem;

[Export] private Button _startButton;
[Export] private Button _settingsButton;
[Export] private Button _quitButton;

public void Initialize()
{
    // 绑定按钮事件
    _startButton.Pressed += OnStartButtonPressed;
    _settingsButton.Pressed += OnSettingsButtonPressed;
    _quitButton.Pressed += OnQuitButtonPressed;
    
    // 获取模型更新 UI
    var gameModel = _architecture.GetModel<GameModel>();
    UpdateUI(gameModel);
}

private void OnStartButtonPressed()
{
    // 通过命令启动游戏
    _architecture.SendCommand<StartGameCommand>();
}

private void OnSettingsButtonPressed()
{
    // 查询当前设置
    var settings = _architecture.SendQuery(new GetSettingsQuery());
    
    // 打开设置面板
    _uiSystem.OpenSettingsPanel(settings);
}

private void OnQuitButtonPressed()
{
    // 发送退出命令
    _architecture.SendCommand<QuitGameCommand>();
}

private void UpdateUI(GameModel model) { /* UI 更新逻辑 */ }

}


### 复杂交互控制器

``csharp
// 战斗控制器
public class CombatController : IController
{
    [Inject] protected IArchitecture _architecture;
    
    private IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();
    private PlayerModel _playerModel;
    private CombatSystem _combatSystem;
    
    [PostConstruct]
    public void Init()
    {
        // 缓存常用引用
        _playerModel = _architecture.GetModel<PlayerModel>();
        _combatSystem = _architecture.GetSystem<CombatSystem>();
        
        // 注册多个事件
        _architecture.RegisterEvent<EnemySpawnedEvent>(OnEnemySpawned)
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
            
        _architecture.RegisterEvent<CombatEndedEvent>(OnCombatEnded)
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
        
        // 监听模型状态
        _playerModel.CombatState.Register(OnCombatStateChanged)
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
    }
    
    private void OnEnemySpawned(EnemySpawnedEvent e)
    {
        // 进入战斗状态
        _architecture.SendCommand(new EnterCombatCommand(e.Enemy));
    }
    
    private void OnCombatEnded(CombatEndedEvent e)
    {
        if (e.Victory)
        {
            // 查询奖励
            var rewards = _architecture.SendQuery(new CalculateRewardsQuery(e.Enemy));
            
            // 发放奖励
            _architecture.SendCommand(new GiveRewardsCommand(rewards));
        }
        else
        {
            // 处理失败
            _architecture.SendCommand<GameOverCommand>();
        }
    }
    
    private void OnCombatStateChanged(CombatState state)
    {
        // 根据战斗状态更新 UI
        _architecture.GetSystem<UISystem>().UpdateCombatUI(state);
    }
    
    public void Cleanup()
    {
        _unregisterList.UnRegisterAll();
    }
}

控制器职责

应该做的事

  1. 处理用户输入

    • 键盘、鼠标、触摸输入
    • UI 按钮点击
    • 手势识别
  2. 协调视图和模型

    • 监听模型变化更新视图
    • 将用户操作转换为命令
  3. 管理界面逻辑

    • UI 元素的显示/隐藏
    • 动画播放控制
    • 视觉反馈
  4. 事件监听

    • 注册关心的事件
    • 响应事件更新界面

不应该做的事

  1. 不包含业务逻辑

    • 业务逻辑应该在 System 中
    • 控制器只负责调用和协调
  2. 不直接修改模型

    • 应该通过 Command 修改模型
    • 避免直接访问 Model 的 setter
  3. 不处理复杂计算

    • 复杂计算应该在 Query 或 System 中
    • 控制器保持简洁
  4. 不保存核心状态

    • 核心状态应该在 Model 中
    • 控制器可以保存临时 UI 状态

生命周期管理

事件注销

``csharp public class MyController : IController { [Inject] private IArchitecture _architecture;

// 使用 UnRegisterList 统一管理
private IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();

public void Initialize()
{
    // 所有事件注册都添加到列表
    _architecture.RegisterEvent<GameEvent>(OnGameEvent)
        .AddToUnregisterList(_unregisterList);
        
    _architecture.GetModel<PlayerModel>().Health.Register(OnHealthChanged)
        .AddToUnregisterList(_unregisterList);
}

public void Cleanup()
{
    // 统一注销所有事件
    _unregisterList.UnRegisterAll();
}

}


## 最佳实践

1. **使用依赖注入获取依赖**
    - 通过构造函数注入 `IArchitecture`
    - 使用 `[Inject]` 属性标记注入字段

2. **保持控制器轻量**
    - 复杂逻辑放在 Command、Query、System 中
    - 控制器只做协调和转发

3. **合理使用缓存**
    - 频繁使用的 Model、System 可以缓存引用
    - 平衡性能和内存占用

4. **统一管理事件注销**
    - 使用 `IUnRegisterList` 统一管理
    - 在 `Cleanup()` 中统一注销

5. **命名规范**
    - 控制器类名:`XxxController`
    - 使用 `[Inject]` 或构造函数注入获取架构

## 常见模式

### 数据绑定模式

``csharp
public class ScoreController : IController
{
    [Inject] private IArchitecture _architecture;
    
    public void Initialize()
    {
        // 绑定模型数据到 UI
        _architecture.GetModel<GameModel>()
            .Score
            .RegisterWithInitValue(score => UpdateDisplay(score))
            .AddToUnregisterList(_unregisterList);
    }
    
    private void UpdateDisplay(int score)
    {
        // 更新分数显示
    }
}

状态机模式

``csharp public class PlayerStateController : IController { [Inject] private IArchitecture _architecture; private Dictionary<PlayerState, Action> _stateHandlers;

public void Initialize()
{
    _stateHandlers = new Dictionary<PlayerState, Action>
    {
        { PlayerState.Idle, HandleIdleState },
        { PlayerState.Moving, HandleMovingState },
        { PlayerState.Attacking, HandleAttackingState }
    };
    
    _architecture.GetModel<PlayerModel>()
        .State
        .Register(OnStateChanged)
        .AddToUnregisterList(_unregisterList);
}

private void OnStateChanged(PlayerState state)
{
    _stateHandlers[state]?.Invoke();
}

}


## 与 Godot 集成

在 Godot 项目中,可以使用 GFramework.Godot 提供的扩展:

``csharp
using GFramework.Godot;

public partial class GodotPlayerController : Node, IController
{
    [Inject] private IArchitecture _architecture;
    
    public override void _Ready()
    {
        // 使用 Godot 特定的自动注销扩展
        _architecture.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied)
            .UnRegisterWhenNodeExitTree(this);
            
        _architecture.GetModel<PlayerModel>()
            .Health
            .RegisterWithInitValue(OnHealthChanged)
            .UnRegisterWhenNodeExitTree(this);
    }
}

相关包

  • architecture - 提供架构访问能力
  • command - 控制器发送命令执行业务逻辑
  • query - 控制器发送查询获取数据
  • events - 控制器注册事件监听变化
  • model - 控制器读取模型数据
  • system - 控制器调用系统服务
  • extensions - 提供便捷的扩展方法
  • GFramework.Godot - Godot 特定的控制器扩展

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