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GeWuYou a79f02c987 docs(api): 添加 Core API 参考文档与事件系统接口文档
- 新增 Core API 参考文档,涵盖架构与模块、数据模型与系统、命令与查询等核心组件
- 添加事件系统接口详细文档,包括 IEvent、IEventBus、IUnRegister 等接口说明
- 提供完整的 API 使用示例路径、最佳实践与性能建议
- 包含架构图、依赖关系图与故障排查指南
- 添加测试用例参考与扩展方法说明
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2026-01-21 23:45:10 +08:00

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项目概述

**本文档引用的文件** - [README.md](file://README.md) - [GFramework.Core/README.md](file://GFramework.Core/README.md) - [GFramework.Core.Abstractions/README.md](file://GFramework.Core.Abstractions/README.md) - [GFramework.Core/architecture/README.md](file://GFramework.Core/architecture/README.md) - [GFramework.Core/events/README.md](file://GFramework.Core/events/README.md) - [GFramework.Core/ioc/README.md](file://GFramework.Core/ioc/README.md) - [GFramework.Core/command/README.md](file://GFramework.Core/command/README.md) - [GFramework.Core/query/README.md](file://GFramework.Core/query/README.md) - [GFramework.Core/property/README.md](file://GFramework.Core/property/README.md) - [GFramework.Core/logging/README.md](file://GFramework.Core/logging/README.md) - [GFramework.Core/system/README.md](file://GFramework.Core/system/README.md) - [GFramework.Core/model/README.md](file://GFramework.Core/model/README.md) - [GFramework.Core/utility/README.md](file://GFramework.Core/utility/README.md) - [GFramework.Game/README.md](file://GFramework.Game/README.md) - [GFramework.Godot/README.md](file://GFramework.Godot/README.md)

目录

  1. 引言
  2. 项目结构
  3. 核心组件
  4. 架构总览
  5. 详细组件分析
  6. 依赖分析
  7. 性能考量
  8. 故障排除指南
  9. 结论
  10. 附录

引言

GFramework 是一个面向游戏开发场景的综合性 C# 架构框架,强调模块化、平台无关与 Clean Architecture 设计。它通过命令查询职责分离CQRS、事件驱动、依赖注入、属性绑定、日志框架与生命周期管理等核心能力帮助团队构建清晰、可维护、可扩展的游戏应用。

  • 平台无关:核心模块 GFramework.Core 与 Godot 解耦,可在任意 .NET 环境运行。
  • 深度集成:通过 GFramework.Godot 提供与 Godot 引擎的无缝集成与扩展。
  • 清洁架构:从 View/UI 到 Utility 的分层设计,职责清晰、易于测试与演进。

项目结构

项目采用多模块分层组织,核心模块与平台集成模块分离,便于移植与扩展:

graph TB
subgraph "核心模块"
Core["GFramework.Core"]
CoreAbst["GFramework.Core.Abstractions"]
Game["GFramework.Game"]
GameAbst["GFramework.Game.Abstractions"]
end
subgraph "平台集成"
Godot["GFramework.Godot"]
GodotSrcGen["GFramework.Godot.SourceGenerators"]
SrcGen["GFramework.SourceGenerators"]
SrcGenAbst["GFramework.SourceGenerators.Abstractions"]
end
Core --> CoreAbst
Game --> Core
Game --> GameAbst
Godot --> Core
Godot --> CoreAbst
GodotSrcGen --> Godot
SrcGen --> Core
SrcGenAbst --> Core

图表来源

章节来源

核心组件

GFramework 的核心能力围绕以下组件展开,它们共同构成 Clean Architecture 的分层与横切关注点:

  • 架构与生命周期IArchitecture、IArchitectureContext、IArchitectureModule、ArchitecturePhase
  • 依赖注入IIocContainer、IocContainer
  • 命令查询分离ICommand/ICommand、IQuery、CommandBus、QueryBus
  • 事件系统IEventBus、EasyEvent/EasyEventGeneric、EventBus、UnRegisterList
  • 属性绑定IBindableProperty/IReadonlyBindableProperty、BindableProperty
  • 日志框架ILogger、ILoggerFactory、ILoggerFactoryProvider、LogLevel
  • 数据模型IModel、AbstractModel
  • 业务系统ISystem、AbstractSystem
  • 工具层IUtility、IContextUtility、AbstractContextUtility
  • 游戏特定资产目录、存储系统、序列化、UI 路由与过渡管线等

章节来源

架构总览

GFramework 采用 Clean Architecture 的五层结构,并引入横切关注点(命令/查询/事件贯穿各层形成“View/UI → Controller → System → Model → Utility”的数据与控制流。

graph TB
View["View/UI<br/>用户界面"] --> Controller["Controller<br/>处理用户输入"]
Controller --> System["System<br/>业务逻辑"]
System --> Model["Model<br/>游戏状态"]
Model --> Utility["Utility<br/>无状态工具"]
Controller -. 横切 .-> Cmd["Command/Query/Event"]
System -. 横切 .-> Cmd
Model -. 横切 .-> Cmd
Utility -. 横切 .-> Cmd

图表来源

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详细组件分析

依赖注入IoC

  • IocContainer 提供注册、解析与生命周期管理,支持单例、多实现、排序解析与冻结保护。
  • Architecture 内置 IoC 容器,统一管理 System、Model、Utility 的注册与获取。
  • 最佳实践:在 Init 中集中注册;使用接口注册与解析;避免运行时频繁注册;初始化后冻结容器。
classDiagram
class IIocContainer {
+Register(instance)
+RegisterSingleton(instance)
+RegisterPlurality(instance)
+RegisterSystem(system)
+Get~T~()
+GetAll~T~()
+GetRequired~T~()
+GetAllSorted~T~(comparison)
+Contains~T~()
+ContainsInstance(instance)
+Clear()
+Freeze()
}
class IocContainer {
-typeIndex : Dictionary
-objects : HashSet
-lock : ReaderWriterLockSlim
-frozen : bool
}
IIocContainer <|.. IocContainer

图表来源

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事件系统Event System

  • IEventBus 提供类型化事件的注册与发送EasyEvent/EasyEventGeneric 支持无参/单参/双参事件。
  • UnRegisterList 统一管理注销,配合 Godot 节点生命周期自动清理。
  • 架构事件ArchitectureLifecycleReadyEvent、ArchitectureDestroyingEvent、ArchitectureDestroyedEvent、ArchitectureFailedInitializationEvent。
sequenceDiagram
participant Sys as "System"
participant Bus as "EventBus"
participant Ctrl as "Controller/UI"
Sys->>Bus : Register<T>(handler)
Sys->>Bus : Send<T>(event)
Bus-->>Ctrl : 触发回调
Ctrl->>Ctrl : UnRegisterWhenNodeExitTree(node)

图表来源

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命令查询分离CQRS

  • ICommand/ICommand 封装写操作IQuery 封装读操作。
  • CommandBus/QueryBus 统一分发与执行EmptyCommandInput/EmptyQueryInput 简化无参场景。
  • 使用建议:命令原子性、无状态、参数结构化;查询只读、可组合、避免过度查询。
flowchart TD
Start(["发起操作"]) --> CheckType{"命令还是查询?"}
CheckType --> |命令| SendCmd["CommandBus.Send(command)"]
CheckType --> |查询| SendQry["QueryBus.Send(query)"]
SendCmd --> ExecCmd["执行 OnExecute<br/>修改 Model/发送事件"]
SendQry --> ExecQry["执行 Do()<br/>返回结果"]
ExecCmd --> End(["完成"])
ExecQry --> End

图表来源

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属性绑定Property Binding

  • IBindableProperty/IReadonlyBindableProperty 支持值变化监听与响应式更新。
  • RegisterWithInitValue 立即触发回调,适合 UI 绑定SetValueWithoutEvent 批量更新避免频繁触发。
  • 与事件系统协同,实现 Model → UI 的自动更新。
sequenceDiagram
participant Model as "Model"
participant Prop as "BindableProperty<T>"
participant UI as "UI/Controller"
Model->>Prop : Value = newValue
Prop-->>UI : 触发回调(监听者)
UI->>UI : 更新界面显示

图表来源

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日志框架Logging

  • ILogger/ILoggerFactory/ILoggerFactoryProvider 提供多级别日志记录与工厂解析。
  • 默认 Info 级别,支持 Trace/Debug/Info/Warning/Error/Fatal。
  • 建议:为模块创建独立 Logger异常日志记录分类使用日志合理设置最小级别。

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数据模型Model

  • IModel/AbstractModel 管理数据与状态;监听属性变化并发送事件。
  • 最佳实践Model 仅存储数据;复杂逻辑放入 System避免 Model 间直接调用。

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业务系统System

  • ISystem/AbstractSystem 处理业务逻辑,响应事件并协调 Model。
  • 最佳实践:单一职责、事件驱动、无状态或少状态、初始化注册。

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工具层Utility

  • IUtility/IContextUtility 提供无状态工具方法AbstractContextUtility 支持日志与上下文。
  • 最佳实践:纯函数、单一职责、避免依赖架构组件。

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游戏特定功能GFramework.Game

  • 模块化架构AbstractModule 支持生命周期阶段感知与模块安装。
  • 资产管理:统一资源目录、类型安全、映射与缓存。
  • 存储系统:分层存储、多格式支持、异步操作、版本兼容。
  • 序列化系统JSON 集成、自定义转换器、版本化序列化与迁移。

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平台集成GFramework.Godot

  • 架构生命周期绑定:自动与 Godot 场景树同步,节点销毁时自动清理。
  • Node 扩展方法50+ 实用扩展,简化节点查找、验证、场景树操作、输入处理与异步等待。
  • 信号系统SignalBuilder 流畅 API桥接 Godot 信号与框架事件。
  • 节点池化AbstractNodePoolSystem 支持高频节点创建/销毁的内存友好策略。
  • 资源管理ResourceLoadUtility、自定义资源工厂。
  • 日志系统GodotLogger/GodotLoggerFactory与引擎日志集成。

章节来源

依赖分析

  • 核心依赖GFramework.Core 与 GFramework.Core.Abstractions 提供抽象契约与实现。
  • 平台集成GFramework.Godot 依赖 Core 与 Abstractions并提供 Godot 特定扩展。
  • 游戏模块GFramework.Game 依赖 Core 与 Game.Abstractions提供资产、存储、序列化等游戏功能。
  • 源码生成器GFramework.SourceGenerators 与 GFramework.Godot.SourceGenerators 提供上下文感知、日志与枚举扩展的零运行时开销代码生成。
graph LR
Core["GFramework.Core"] --> Abst["GFramework.Core.Abstractions"]
Game["GFramework.Game"] --> Core
Game --> GameAbst["GFramework.Game.Abstractions"]
Godot["GFramework.Godot"] --> Core
Godot --> Abst
SrcGen["GFramework.SourceGenerators"] --> Core
GodotSrcGen["GFramework.Godot.SourceGenerators"] --> Godot

图表来源

章节来源

性能考量

  • 事件系统:避免每帧触发高频事件;使用结构体事件减少 GC条件事件过滤。
  • 属性绑定:使用 SetValueWithoutEvent 批量更新;自定义比较器避免浮点误差导致的频繁触发。
  • IoC 容器:初始化后冻结容器;避免运行时频繁注册;合理使用 GetRequired/Contains。
  • 游戏模块:分层存储命名与缓存;批量写入与异步 I/O序列化格式与压缩策略对象池化降低 GC 压力。

故障排除指南

  • 事件未注销:使用 UnRegisterList 或 UnRegisterWhenNodeExitTree在 _ExitTree 中统一注销。
  • 循环依赖:避免在事件处理器中直接发送新事件;通过命令打破循环。
  • 初始化失败:检查 ArchitecturePhase 与 FailedInitialization 事件;逐步排查注册顺序与依赖。
  • 日志级别:确认 LoggerFactoryResolver.Provider 与 MinLevel 设置;区分 Info/Debug/Warn/Error/Fatal。
  • 模块安装:确保在 ArchitecturePhase.Ready 前注册生命周期钩子;模块安装顺序影响依赖解析。

章节来源

结论

GFramework 以 Clean Architecture 为核心,结合 CQRS、事件驱动、依赖注入、属性绑定与生命周期管理为游戏开发提供了平台无关、模块化、可扩展的基础设施。通过 GFramework.Game 与 GFramework.Godot开发者可以在不同平台上快速落地架构理念并获得强大的游戏功能与平台集成能力。

附录

技术栈概览

  • .NET6.0+
  • Godot4.5+
  • 依赖库Newtonsoft.Json 等(详见各模块 README

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快速开始与安装

  • 安装 NuGet 包GeWuYou.GFramework.Core、GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions、GeWuYou.GFramework.Game、GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions、GeWuYou.GFramework.SourceGenerators、GeWuYou.GFramework.GodotGodot 项目)。
  • 基本使用:定义架构(继承 Architecture、注册 Model/System/Utility、在 Controller 中使用依赖注入、通过 SendCommand/SendQuery/事件通信。

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