- 修复 DeferredLogger 格式化重载提前 string.Format 的热路径问题 - 修复 GodotLogger 默认 options 分配与结构化属性无效 key 处理 - 补充 Godot logging XML 文档、回归测试和 appsettings 接入示例 - 更新 Godot logging PR review 跟踪与验证记录
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title, description
| title | description |
|---|---|
| Godot 日志系统 | 以当前 GFramework.Godot.Logging 源码与 CoreGrid 接线为准,说明 Godot 日志 provider、控制台输出语义与接入边界。 |
Godot 日志系统
GFramework.Godot 当前的日志能力仍然以 Core 的 ILogger 调用面为中心,但已经不再只是一个薄输出适配层。
除了把日志写到 Godot 控制台,它现在还补上了 Godot 宿主常见的接入便利层:
GodotLog静态入口- 配置文件自动发现
- 运行期配置热重载
- 延迟 logger 解析,适合
static readonly字段
业务代码仍然继续使用 LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)、GodotLog.CreateLogger(...) 或 [Log]
生成的 ILogger 字段;Godot 侧没有额外引入第二套业务日志 API。
当前公开入口
GodotLogger
GodotLogger 继承自 AbstractLogger,负责把日志写到 Godot 的输出 API:
public sealed class GodotLogger(
string? name = null,
LogLevel minLevel = LogLevel.Info)
: AbstractLogger(name ?? RootLoggerName, minLevel)
当前实现里的几个关键语义:
- 时间戳使用
DateTime.UtcNow - 输出前缀格式是
[yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff] LEVEL [LoggerName] exception不会被单独结构化处理,而是直接追加到消息后面Trace/Debug走GD.PrintRich(...)Info/Warning/Error/Fatal分别走 Godot 自身的普通、警告和错误输出通道
GodotLoggerFactory
GodotLoggerFactory 只负责按名称和最小级别创建 GodotLogger:
public class GodotLoggerFactory : ILoggerFactory
{
public ILogger GetLogger(string name, LogLevel minLevel = LogLevel.Info);
}
它本身不做缓存,也不额外增加过滤规则。
GodotLoggerFactoryProvider
GodotLoggerFactoryProvider 是当前最常用的接入点:
public sealed class GodotLoggerFactoryProvider : ILoggerFactoryProvider
{
public LogLevel MinLevel { get; set; }
public ILogger CreateLogger(string name);
}
当前 provider 会按 logger 名称缓存实例,但 logger 本身会在写入时读取当前配置快照,所以:
- 同名 logger 会复用实例
- 调整 provider 最小级别或热更新配置后,已持有的 logger 会立即看到新行为
- 不需要为了刷新模板、颜色或级别而重新创建 logger
GodotLog
GodotLog 是新增的 Godot 宿主友好入口:
using GFramework.Godot.Logging;
GodotLog.Configure(options =>
{
options.Mode = GodotLoggerMode.Debug;
});
GodotLog.UseAsDefaultProvider();
var logger = GodotLog.CreateLogger<Main>();
它提供三件事:
- 在第一次真正创建 provider 前允许代码覆写
GodotLoggerOptions - 自动按
GODOT_LOGGER_CONFIG-> 可执行目录appsettings.json->res://appsettings.json顺序发现配置 - 返回延迟解析 logger,避免
static readonly字段过早锁死配置
GodotLog.ConfigurationPath 可以用于诊断当前会命中的配置文件路径;读取它不会提前创建全局配置源,也不会让后续
GodotLog.Configure(...) 失效。长生命周期服务器或测试宿主如果需要在退出时主动释放配置文件 watcher,可以调用
GodotLog.Shutdown();它会停止热重载监听,已创建 logger 仍然继续使用最后一次成功发布的配置快照。
最小可复制的 appsettings.json 可以只包含 Logging 根节点。LogLevel 使用 Default 和类别名控制过滤阈值,
GodotLogger 控制 Godot 输出模式、模板和颜色:
{
"Logging": {
"LogLevel": {
"Default": "Info",
"Game.Services": "Debug"
},
"GodotLogger": {
"Mode": "Debug",
"DebugMinLevel": "Debug",
"ReleaseMinLevel": "Info",
"DebugOutputTemplate": "[{timestamp:HH:mm:ss.fff}] [color={color}][{level:u3}][/color] [{category:l16}] {message}{properties}",
"ReleaseOutputTemplate": "[{timestamp:HH:mm:ss.fff}] [{level:u3}] [{category:l16}] {message}{properties}",
"Colors": {
"Info": "white",
"Warning": "orange",
"Error": "red"
}
}
}
}
配置文件发现顺序固定为:
GODOT_LOGGER_CONFIG指向的文件- 导出程序或测试进程所在目录的
appsettings.json - Godot 项目资源根目录的
res://appsettings.json
在编辑器项目里,res://appsettings.json 放在项目根目录;在导出包或专用服务器里,优先把
appsettings.json 放到可执行文件同目录,便于运维脚本替换。运行中修改已发现的配置文件会热重载
Logging:LogLevel 与 Logging:GodotLogger 下的模式、最小级别、模板和颜色;已创建 logger 不会重新实例化,
但下一次级别判定和写入会读取最新成功发布的配置快照。热重载解析失败或文件被短暂锁定时会保留上一份可用配置。
GodotLog.Configure(...) 适合在没有配置文件或需要代码覆盖默认值时使用,并且必须在首次创建 provider 或配置源前调用。
GodotLog.ConfigurationPath 适合启动诊断和测试断言;GodotLog.Shutdown() 适合测试 teardown 或长生命周期服务器退出时释放
文件 watcher,不会清空已经发布给 logger 的最后一份配置。
最小接入路径
1. 在 ArchitectureConfiguration 中挂上 Godot provider
当前更稳的接法,不是到处直接改全局 LoggerFactoryResolver.Provider,而是在架构配置里显式提供
LoggerProperties.LoggerFactoryProvider。
using GFramework.Core.Abstractions.Environment;
using GFramework.Core.Abstractions.Logging;
using GFramework.Core.Abstractions.Properties;
using GFramework.Core.Architectures;
using GFramework.Godot.Logging;
var architecture = new GameArchitecture(
new ArchitectureConfiguration
{
LoggerProperties = new LoggerProperties
{
LoggerFactoryProvider = new GodotLoggerFactoryProvider
{
MinLevel = LogLevel.Debug
}
}
},
environment);
architecture.Initialize();
这样做的好处是:
- 日志 provider 和架构启动配置放在同一个入口
- 不会把“Godot 控制台输出”误写成全局静态默认前提
- 和
ArchitectureConfiguration默认使用ConsoleLoggerFactoryProvider的 Core 接线方式保持一致
2. 业务代码继续使用标准 ILogger
配置好 provider 之后,Godot 节点、System、Model、router、factory 都继续通过统一入口拿 logger:
using GFramework.Core.Abstractions.Logging;
using GFramework.Core.Logging;
using Godot;
public partial class SettingsPanel : Control
{
private static readonly ILogger Log =
LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(nameof(SettingsPanel));
public override void _Ready()
{
Log.Info("SettingsPanel ready.");
}
}
如果你已经在用 GFramework.Core.SourceGenerators,也可以继续让 [Log] 生成字段。Godot provider 只改变输出落点,
不会改变 [Log] 的生成契约。需要静态字段延迟初始化时,也可以直接用 GodotLog.CreateLogger<T>()。
3. Scene / UI 迁移日志会自动复用同一套 provider
GFramework.Game.Scene.Handler.LoggingTransitionHandler 和
GFramework.Game.UI.Handler.LoggingTransitionHandler 都是普通 ILogger 使用者。只要当前架构挂的是
GodotLoggerFactoryProvider,这些迁移日志就会直接进 Godot 控制台。
using GFramework.Game.Scene.Handler;
using GFramework.Game.UI.Handler;
RegisterHandler(new LoggingTransitionHandler());
这也说明 Godot 日志页不需要重新定义一套“Godot 专用场景日志接口”;现有 Game 运行时日志在 Godot 宿主里本来就会复用 这套 provider。
Godot 控制台输出语义
当前 GodotLogger.Write(...) 的级别映射如下:
| 日志级别 | Godot 输出 API | 当前行为 |
|---|---|---|
Trace |
GD.PrintRich(...) |
使用灰色富文本输出 |
Debug |
GD.PrintRich(...) |
使用青色富文本输出 |
Info |
GD.Print(...) |
普通控制台输出 |
Warning |
GD.PushWarning(...) |
进入 Godot 警告通道 |
Error |
GD.PrintErr(...) |
输出到错误流 |
Fatal |
GD.PushError(...) |
进入 Godot 错误通道 |
结构化属性如果通过 IStructuredLogger 或 LogContext 传入,也会追加到模板里的 {properties} 占位符。
异常追加格式仍然来自当前实现本身:
[2026-04-22 10:30:47.012] ERROR [SaveSystem] 保存游戏失败
System.IO.IOException: ...
如果你需要 JSON formatter、rolling file、namespace 级过滤或 structured sink 组合,可继续阅读 Core 日志系统 里的 provider 组合方式。
什么时候用手写 logger,什么时候用 [Log]
- 手写
LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger(...)- 少量入口类
- 需要自己控制字段名、静态/实例生命周期
- 想明确看到 logger 初始化位置
- 用
[Log]- Godot 节点、controller、system 上有大量重复 logger 字段样板
- 你已经引用
GFramework.Core.SourceGenerators - 想把 logger 字段生成交给编译期
这里的边界要分清:
- Godot provider:来自
GFramework.Godot [Log]生成器:来自GFramework.Core.SourceGenerators
它们是可组合关系,不是上下位替代关系。
当前边界
- 当前推荐接法仍然是把
GodotLoggerFactoryProvider放进ArchitectureConfiguration.LoggerProperties;如果项目是纯 Godot 宿主,也可以在入口直接调用GodotLog.UseAsDefaultProvider() GFramework.Godot.Logging只解决 Godot 控制台输出,不提供文件落盘、JSON formatter、异步 appender 或按 namespace 的复杂过滤GodotLogger只改变输出方式,不改变ILogger接口本身;业务代码不需要切换到 Godot 专用日志 API[Log]、[ContextAware]这类字段注入能力不属于GFramework.Godot.Logging- Scene / UI 的
LoggingTransitionHandler位于GFramework.Game,Godot 侧只是通过 provider 让它们输出到 Godot 控制台 - 当前
GodotLogger使用的是 UTC 时间戳;如果项目需要本地时区展示,需要自定义 provider / logger,而不是假定当前实现会自动转换 - 当前配置热重载只覆盖 Godot logger 自身的模板、颜色、模式和级别;它没有把
Microsoft.Extensions.Logging的整个 options / builder 模型搬进来