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- 在SceneRouterBase和UiRouterBase中集成管道执行Around处理器 - 实现场景过渡管道SceneTransitionPipeline的Around处理器注册和执行功能 - 实现UI过渡管道UiTransitionPipeline的Around处理器注册和执行功能 - 添加ISceneAroundTransitionHandler和IUiAroundTransitionHandler接口定义 - 扩展SceneTransitionPhases和UITransitionPhases枚举支持Around阶段 - 实现Around处理器的优先级排序和中间件链构建机制 - 添加Around处理器的超时控制和异常处理机制
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C#
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// Copyright (c) 2026 GeWuYou
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// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
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// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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// See the License for the specific language governing permissions and
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// limitations under the License.
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namespace GFramework.Game.Abstractions.enums;
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/// <summary>
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/// 场景过渡阶段枚举,定义了场景切换过程中的不同执行阶段。
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/// 使用 Flags 特性支持组合多个阶段。
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/// </summary>
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[Flags]
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public enum SceneTransitionPhases
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{
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/// <summary>
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/// 场景切换前阶段(阻塞执行)。
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/// 用于执行需要在场景切换前完成的操作,如显示加载动画、弹出确认对话框等。
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/// 此阶段的处理器会阻塞场景切换流程,直到所有处理器执行完成。
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/// </summary>
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BeforeChange = 1,
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/// <summary>
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/// 场景切换后阶段(非阻塞执行)。
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/// 用于执行场景切换后的后续操作,如播放音效、记录日志、发送统计数据等。
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/// 此阶段的处理器异步执行,不会阻塞场景切换流程。
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/// </summary>
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AfterChange = 2,
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/// <summary>
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/// 中间件阶段(阻塞执行)。
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/// 用于包裹整个场景切换过程的逻辑,如性能监控、事务管理、权限验证等。
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/// Around 处理器在变更前后都会执行,可以控制是否继续执行变更。
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/// </summary>
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Around = 4,
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/// <summary>
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/// 所有阶段的组合标志。
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/// 表示处理器适用于场景切换的所有阶段。
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/// </summary>
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All = BeforeChange | AfterChange | Around
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} |