GFramework/ai-plan/public/input-system-godot-integration/todos/input-system-godot-integration-tracking.md
GeWuYou 158f98a465 fix(input): 修复输入绑定重置与审查遗留问题
- 修复 InputBindingStore 的线程安全使用说明并消除 GodotInputBindingCodec 的重复键码计算\n- 修复 GodotInputMapBackend 在全量重置时未移除运行时新增动作的语义偏差并补回归测试\n- 更新 input-system-godot-integration 的 tracking 与 trace,补录 PR review follow-up 验证结果
2026-05-11 10:33:52 +08:00

4.5 KiB
Raw Blame History

Input System Godot Integration 跟踪

目标

GFramework.Game.AbstractionsGFramework.GameGFramework.Godot 之间建立统一输入抽象、默认动作绑定运行时与 Godot InputMap 适配,优先服务 UI 语义动作桥接和绑定重映射能力。

当前恢复点

  • 恢复点编号:INPUT-GODOT-RP-001
  • 当前阶段:Phase 1
  • 当前焦点:
    • 已新增 GFramework.Game.Abstractions.Input 契约,覆盖动作绑定描述、快照、设备上下文与 UI 输入桥接接口
    • 已新增 GFramework.Game.Input 默认运行时,覆盖纯托管绑定存储、设备上下文持有者和逻辑动作到 UiInputAction 的桥接
    • 已新增 GFramework.Godot.Input 适配层,覆盖 InputMap 绑定读写与 descriptor-based backend 桥接
    • 已补 Game.TestsGodot.Tests 的新增回归,并补 docs/zh-CN/game/input.mddocs/zh-CN/godot/input.md
    • 已处理 PR #346 的首轮 review follow-up修复只读查询污染快照与 Godot 导入快照残留绑定问题,并补齐 README / XML / ai-plan 收尾

当前状态摘要

  • 统一输入抽象已建立,但当前仍聚焦动作绑定和 UI 输入桥接,不尝试覆盖完整 gameplay input runtime
  • GodotInputBindingStore 当前把 InputMap 默认绑定和主绑定替换接到框架抽象,允许导出 / 导入 InputBindingSnapshot
  • InputBindingStore.GetBindings(...) 已改为纯读取语义,不再因查询缺失动作而把空条目带进导出快照
  • GodotInputBindingStore.ImportSnapshot(...) 已改为快照级覆盖语义,会清空快照中未出现动作的后端绑定
  • GodotInputMapBackend.ResetAction(...) / ResetAll() 已对齐默认快照替换语义,运行时新增动作在全量重置后不会残留在 InputMap
  • project.godot -> InputActions 生成器链路保持不变,新的输入系统直接复用动作名常量,而不是替代它

当前风险

  • Godot 原生 InputEvent 对象在普通 dotnet test 宿主中的可测性仍有限
    • 缓解措施:当前 Godot.Tests 只覆盖纯托管 backend 桥接语义,原生 InputMap 行为由 GFramework.Godot Release build 兜底验证
  • 当前 UiInputActionMap 只内置 ui_accept / ui_cancel 等最小别名集
    • 缓解措施:后续如需更大动作表,由项目层自定义 IUiInputActionMap

验证说明

  • dotnet build GFramework.Game.Abstractions/GFramework.Game.Abstractions.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false
    • 结果:通过
  • dotnet build GFramework.Game/GFramework.Game.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false
    • 结果:通过
  • dotnet build GFramework.Godot/GFramework.Godot.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false
    • 结果:通过
  • dotnet test GFramework.Game.Tests/GFramework.Game.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~InputBindingStoreTests|FullyQualifiedName~UiInputDispatcherTests" -m:1 -p:RestoreFallbackFolders= -nodeReuse:false
    • 结果:通过
  • dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests" -m:1 -p:RestoreFallbackFolders= -nodeReuse:false
    • 结果:通过
  • python3 scripts/license-header.py --check --paths GFramework.Game.Abstractions/README.md GFramework.Game.Tests/Input/InputBindingStoreTests.cs GFramework.Game/Input/InputBindingStore.cs GFramework.Game/Input/InputDeviceTracker.cs GFramework.Game/Input/UiInputDispatcher.cs GFramework.Game/README.md GFramework.Godot.Tests/Input/GodotInputBindingStoreTests.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputBindingStore.cs GFramework.Godot/Input/GodotInputMapBackend.cs GFramework.Godot/Input/IGodotInputMapBackend.cs ai-plan/public/input-system-godot-integration/traces/input-system-godot-integration-trace.md
    • 结果通过All supported files include an Apache-2.0 license header.
  • dotnet build GFramework.Game/GFramework.Game.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false
    • 结果通过0 warning, 0 error
  • dotnet build GFramework.Godot/GFramework.Godot.csproj -c Release -m:1 -nodeReuse:false
    • 结果通过0 warning, 0 error

下一步

  1. 若继续处理 PR review可再单独评估值对象切换到 record 是否值得进入同一个 PR
  2. 若继续扩展输入系统,优先补更多逻辑动作与 gameplay 输入场景,而不是先扩面到品牌图标、震动预设或平台文案
  3. 若要增强 Godot 宿主覆盖,优先补真实 InputMap / InputEvent 集成测试宿主,而不是把更多原生对象直接放进普通 dotnet test