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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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- 通过细粒度锁机制保证线程安全,每个键都有独立的锁 - 更新文档说明线程安全特性,不同键的操作可以并发执行 - 添加存储键格式说明,支持使用 / 作为分隔符创建目录层级 - 补充异步操作安全性说明,异步IO仍使用锁保证并发访问安全
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# GFramework 存储模块使用指南
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本模块提供了基于文件系统的存储功能,包括两个主要类:[FileStorage](./FileStorage.cs)
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和 [ScopedStorage](./ScopedStorage.cs)。
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## FileStorage
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[FileStorage](./FileStorage.cs) 是一个基于文件系统的存储实现,它将数据以序列化形式保存到磁盘上的指定目录。
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### 特性
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- 将数据保存为文件(默认扩展名为 `.dat`)
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- 支持同步和异步操作
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- 自动创建存储目录
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- 防止路径遍历攻击(过滤非法文件名字符)
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- 通过细粒度锁机制保证线程安全(每个键都有独立的锁)
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### 构造函数
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```csharp
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FileStorage(string rootPath, ISerializer serializer, string extension = ".dat")
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```
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### 使用示例
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```csharp
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// 创建 JSON 序列化器
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var serializer = new JsonSerializer();
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// 创建文件存储实例
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var storage = new FileStorage(@"C:\MyGame\Data", serializer);
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// 写入数据
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storage.Write("player_score", 1000);
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storage.Write("player_settings", new { Volume = 0.8f, Difficulty = "Hard" });
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// 读取数据
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int score = storage.Read<int>("player_score");
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var settings = storage.Read("player_settings", new { Volume = 0.5f, Difficulty = "Normal" });
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// 异步读取数据
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Task<int> scoreTask = storage.ReadAsync<int>("player_score");
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// 检查数据是否存在
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if (storage.Exists("player_score"))
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{
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// 数据存在
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}
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// 异步检查数据是否存在
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Task<bool> existsTask = storage.ExistsAsync("player_score");
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// 删除数据
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storage.Delete("player_score");
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// 异步写入数据
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storage.WriteAsync("player_score", 1200);
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```
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## ScopedStorage
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[ScopedStorage](./ScopedStorage.cs) 是一个装饰器模式的实现,它为所有存储键添加前缀,从而实现逻辑分组和命名空间隔离。
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### 特性
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- 为所有键添加指定前缀
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- 透明地包装底层存储实现
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- 支持嵌套作用域
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- 与底层存储共享物理存储
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- 支持同步和异步操作
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### 构造函数
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```csharp
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ScopedStorage(IStorage inner, string prefix)
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```
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### 使用示例
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```csharp
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// 基于文件存储创建带作用域的存储
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var scopedStorage = new ScopedStorage(fileStorage, "game_settings");
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// 所有操作都会添加前缀 "game_settings/"
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scopedStorage.Write("volume", 0.8f); // 实际存储为 "game_settings/volume.dat"
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scopedStorage.Write("theme", "dark"); // 实际存储为 "game_settings/theme.dat"
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// 读取操作同样适用前缀
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float volume = scopedStorage.Read<float>("volume"); // 从 "game_settings/volume.dat" 读取
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// 创建嵌套作用域
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var nestedStorage = scopedStorage.Scope("graphics"); // 前缀变为 "game_settings/graphics/"
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nestedStorage.Write("resolution", "1920x1080"); // 实际存储为 "game_settings/graphics/resolution.dat"
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// 异步操作
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await scopedStorage.WriteAsync("audio", new { MasterVolume = 0.9f });
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var audioSettings = await scopedStorage.ReadAsync<object>("audio");
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```
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## 组合使用示例
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```csharp
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// 创建基础序列化器和文件存储
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var serializer = new JsonSerializer();
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var baseStorage = new FileStorage(@"C:\MyGame\Data", serializer);
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// 创建不同作用域的存储
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var playerStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "player");
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var gameStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "game");
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var settingsStorage = new ScopedStorage(baseStorage, "settings");
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// 在不同的作用域中使用相同键而不会冲突
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playerStorage.Write("level", 5);
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gameStorage.Write("level", "forest_area_1");
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settingsStorage.Write("level", "high");
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// 结果是三个不同的文件:
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// - player/level.dat
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// - game/level.dat
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// - settings/level.dat
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## 注意事项
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1. **序列化器选择**:确保使用的 [ISerializer](../GFramework.Game.Abstractions/serializer/ISerializer.cs)
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实现能够正确处理你要存储的数据类型。
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2. **错误处理**:[FileStorage](./FileStorage.cs) 的 `Read<T>(string key)` 方法会在键不存在时抛出异常,可以使用
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`Read<T>(string key, T defaultValue)` 来避免异常。
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3. **线程安全**:[FileStorage](./FileStorage.cs) 通过细粒度锁机制保证线程安全,每个键都有独立的锁,因此不同键的操作可以并发执行。
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4. **文件权限**:确保应用程序对指定的存储目录有读写权限。
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5. **路径安全**:[FileStorage](./FileStorage.cs) 会自动防止路径遍历攻击,因此键不能包含 `..`,并且特殊字符会被替换为下划线。
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6. **存储键格式**:键可以包含 `/` 作为分隔符,这将被转换为相应的目录层级,例如 `"player/profile"` 会存储在
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`player/profile.dat` 文件中。
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7. **异步操作**:尽管异步读写操作使用了异步IO,但仍会使用锁来保证对同一键的并发访问安全。
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