GeWuYou bb449259d3 feat(docs): 添加 VitePress 文档生成技能系统
- 新增 .claude/skills 目录及完整的文档生成技能系统
- 添加批量 API 文档生成脚本支持模块化文档创建
- 添加 API 文档、功能指南和教程生成模板与示例
- 添加 C# XML 注释解析和代码示例生成工具
- 添加文档验证和导航更新脚本确保质量
- 更新 .gitignore 配置排除本地设置文件
2026-02-25 09:28:33 +08:00

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title: IoC 容器使用指南
description: IoC控制反转容器提供了轻量级的依赖注入功能用于管理框架中各种组件的注册和获取。
---
# IoC 容器使用指南
## 概述
IoCInversion of Control控制反转包提供了一个轻量级的依赖注入容器用于管理框架中各种组件的注册和获取。通过 IoC 容器,可以实现组件间的解耦,便于测试和维护。
IoC 容器是 GFramework 架构的核心组件之一,为整个框架提供依赖管理和组件解析服务。
**主要特性**
- 类型安全的依赖管理
- 支持单例和多实例注册
- 线程安全操作
- 容器冻结保护
- 自动接口注册
## 核心概念
### 依赖注入
依赖注入是一种设计模式,通过容器管理对象的创建和依赖关系,而不是在代码中直接创建对象。
```csharp
// 不使用依赖注入
public class GameController
{
private PlayerModel model = new PlayerModel(); // 硬编码依赖
}
// 使用依赖注入
public class GameController : IController
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public void Start()
{
var model = this.GetModel<PlayerModel>(); // 从容器获取
}
}
```
### 容器注册
在架构初始化时,将组件注册到容器中:
```csharp
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
// 注册 System
RegisterSystem(new GameplaySystem());
// 注册 Utility
RegisterUtility(new StorageUtility());
}
}
```
### 容器解析
通过扩展方法从容器中获取已注册的组件:
```csharp
// 在 Controller 中
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var gameplaySystem = this.GetSystem<GameplaySystem>();
var storageUtility = this.GetUtility<StorageUtility>();
```
## 基本用法
### 注册组件
```csharp
var container = new IocContainer();
// 注册单例(一个类型只能有一个实例)
container.RegisterSingleton<IPlayerModel>(new PlayerModel());
// 注册多实例(一个类型可以有多个实例)
container.RegisterPlurality<IEnemy>(new Goblin());
container.RegisterPlurality<IEnemy>(new Orc());
container.RegisterPlurality<IEnemy>(new Dragon());
```
### 获取组件
```csharp
// 获取单例
var playerModel = container.Get<IPlayerModel>();
// 获取多实例集合
var enemies = container.GetAll<IEnemy>(); // 返回 List<IEnemy>
```
### 在架构中使用
```csharp
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册组件
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new InventoryModel());
RegisterSystem(new GameplaySystem());
}
}
// 在 Controller 中使用
public class GameController : IController
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public void Start()
{
// 通过扩展方法获取组件
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var inventoryModel = this.GetModel<InventoryModel>();
var gameplaySystem = this.GetSystem<GameplaySystem>();
}
}
```
## 高级用法
### 容器冻结
容器在架构初始化完成后会被冻结,防止运行时修改:
```csharp
var container = new IocContainer();
container.Register<IPlayerModel>(new PlayerModel());
// 冻结容器
container.Freeze();
// 以下操作会抛出 InvalidOperationException
// container.Register<IGameSystem>(new GameSystem());
```
### 多实例管理
```csharp
// 注册多个同类型实例
container.RegisterPlurality<IWeapon>(new Sword());
container.RegisterPlurality<IWeapon>(new Bow());
container.RegisterPlurality<IWeapon>(new Staff());
// 获取所有实例
var allWeapons = container.GetAll<IWeapon>();
foreach (var weapon in allWeapons)
{
weapon.Attack();
}
```
### 接口自动注册
注册实例时,容器会自动将其注册到所有实现的接口:
```csharp
public class PlayerModel : IModel, IPlayerModel, IDisposable
{
// ...
}
// 注册实例
container.Register<PlayerModel>(new PlayerModel());
// 可以通过任何接口获取
var model1 = container.Get<IModel>();
var model2 = container.Get<IPlayerModel>();
var model3 = container.Get<IDisposable>();
// 以上三个变量指向同一个实例
```
### 线程安全操作
容器的所有操作都是线程安全的:
```csharp
// 多线程环境下安全使用
Parallel.For(0, 100, i =>
{
var model = container.Get<IPlayerModel>();
model.DoSomething();
});
```
## 最佳实践
1. **使用接口注册**:优先使用接口类型注册,而不是具体类型
```csharp
✓ container.Register<IPlayerModel>(new PlayerModel());
✗ container.Register<PlayerModel>(new PlayerModel());
```
2. **单例 vs 多实例**:根据需求选择合适的注册方式
- 单例:全局唯一的服务(如配置、管理器)
- 多实例:可以有多个实例的对象(如敌人、道具)
3. **避免循环依赖**:组件之间不应该相互依赖
```csharp
✗ System A 依赖 System BSystem B 又依赖 System A
✓ 使用事件系统进行通信,避免直接依赖
```
4. **在 Init 中注册**:所有组件应该在架构的 `Init()` 方法中注册
```csharp
protected override void Init()
{
// 在这里注册所有组件
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterSystem(new GameplaySystem());
}
```
5. **使用扩展方法**:通过扩展方法获取组件,代码更简洁
```csharp
✓ var model = this.GetModel<PlayerModel>();
✗ var model = this.GetArchitecture().GetModel<PlayerModel>();
```
6. **不要在运行时注册**:容器冻结后不应该再注册新组件
```csharp
✗ 在游戏运行时动态注册组件
✓ 在架构初始化时注册所有需要的组件
```
## 常见问题
### 问题:如何判断使用单例还是多实例?
**解答**
- 使用单例(`RegisterSingleton`):全局唯一的服务,如 PlayerModel、GameConfiguration
- 使用多实例(`RegisterPlurality`):可以有多个实例的对象,如 Enemy、Weapon
### 问题:容器冻结后如何添加新组件?
**解答**
容器冻结是为了保护架构稳定性。如果需要动态添加组件,应该:
1. 在架构初始化时预先注册所有可能需要的组件
2. 使用对象池模式管理动态对象
3. 考虑使用工厂模式创建临时对象
### 问题:如何处理组件的生命周期?
**解答**
- 实现 `IDisposable` 接口的组件会在架构销毁时自动释放
- 架构会按注册的逆序销毁组件
- 不需要手动管理组件的生命周期
### 问题:可以在容器中注册值类型吗?
**解答**
可以,但会发生装箱。建议将值类型包装在类中:
```csharp
// 不推荐
container.Register<int>(42);
// 推荐
public class GameConfig
{
public int MaxPlayers { get; set; } = 42;
}
container.Register<GameConfig>(new GameConfig());
```
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