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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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- 实现 ILocalizationManager 接口及 LocalizationManager 管理器 - 添加 ILocalizationTable 和 ILocalizationString 接口及其实现 - 创建 LocalizationConfig 配置类用于管理本地化行为 - 实现 ConditionalFormatter 和 PluralFormatter 内置格式化器 - 添加本地化文档包括 API 参考和使用指南 - 集成本地化系统到核心框架架构中
12 KiB
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API 参考文档
本文档提供 GFramework 各模块的完整 API 参考。
核心命名空间
GFramework.Core.architecture
核心架构命名空间,包含所有基础组件。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
Architecture |
应用架构基类 |
AbstractModel |
数据模型基类 |
AbstractSystem |
业务系统基类 |
AbstractCommand |
命令基类 |
AbstractQuery<T> |
查询基类 |
IController |
控制器接口 |
IUtility |
工具类接口 |
GFramework.Core.events
事件系统命名空间。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
IEvent |
事件接口 |
IEventSystem |
事件系统接口 |
TypeEventSystem |
类型安全事件系统 |
GFramework.Core.property
属性系统命名空间。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
BindableProperty<T> |
可绑定属性 |
IUnRegister |
注销接口 |
IUnRegisterList |
注销列表接口 |
GFramework.Core.ioc
IoC 容器命名空间。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
IContainer |
容器接口 |
Container |
容器实现 |
GFramework.Core.pool
对象池命名空间。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
IObjectPool<T> |
对象池接口 |
ObjectPool<T> |
对象池实现 |
GFramework.Core.Localization
本地化系统命名空间。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
ILocalizationManager |
本地化管理器接口 |
ILocalizationTable |
本地化表接口 |
ILocalizationString |
本地化字符串接口 |
ILocalizationFormatter |
格式化器接口 |
LocalizationConfig |
本地化配置类 |
LocalizationManager |
本地化管理器实现 |
LocalizationTable |
本地化表实现 |
LocalizationString |
本地化字符串实现 |
常用 API
Architecture
public abstract class Architecture : IBelongToArchitecture
{
// 初始化架构
public void Initialize();
// 销毁架构
public void Destroy();
// 注册模型
public void RegisterModel<T>(T model) where T : IModel;
// 获取模型
public T GetModel<T>() where T : IModel;
// 注册系统
public void RegisterSystem<T>(T system) where T : ISystem;
// 获取系统
public T GetSystem<T>() where T : ISystem;
// 注册工具
public void RegisterUtility<T>(T utility) where T : IUtility;
// 获取工具
public T GetUt>() where T : IUtility;
// 发送命令
public void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
// 发送查询
public TResult SendQuery<TQuery, TResult>(TQuery query)
where TQuery : IQuery<TResult>;
// 发送事件
public void SendEvent<T>(T e) where T : IEvent;
}
AbstractModel
public abstract class AbstractModel : IBelongToArchitecture
{
// 初始化模型
protected abstract void OnInit();
// 销毁模型
protected virtual void OnDestroy();
// 获取架构
public IArchitecture GetArchitecture();
// 发送事件
protected void SendEvent<T>(T e) where T : IEvent;
// 获取模型
protected T GetModel<T>() where T : IModel;
// 获取系统
protected T GetSystem<T>() where T : ISystem;
// 获取工具
protected T GetUtility<T>() where T : IUtility;
}
AbstractSystem
public abstract class AbstractSystem : IBelongToArchitecture
{
// 初始化系统
protected abstract void OnInit();
// 销毁系统
protected virtual void OnDestroy();
// 获取架构
public IArchitecture GetArchitecture();
// 发送事件
protected void SendEvent<T>(T e) where T : IEvent;
// 注册事件
protected IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent)
where T : IEvent;
// 获取模型
protected T GetModel<T>() where T : IModel;
// 获取系统
protected T GetSystem<T>() where T : ISystem;
// 获取工具
protected T GetUtility<T>() where T : IUtility;
}
AbstractCommand
public abstract class AbstractCommand : IBelongToArchitecture
{
// 执行命令
public void Execute();
// 命令实现
protected abstract void OnDo();
// 获取架构
public IArchitecture GetArchitecture();
// 发送事件
protected void SendEvent<T>(T e) where T : IEvent;
// 获取模型
protected T GetModel<T>() where T : IModel;
// 获取系统
protected T GetSystem<T>() where T : ISystem;
// 获取工具
protected T GetUtility<T>() where T : IUtility;
}
AbstractQuery<T>
public abstract class AbstractQuery<T> : IBelongToArchitecture
{
// 执行查询
public T Do();
// 查询实现
protected abstract T OnDo();
// 获取架构
public IArchitecture GetArchitecture();
// 获取模型
protected T GetModel<T>() where T : IModel;
// 获取系统
protected T GetSystem<T>() where T : ISystem;
// 获取工具
protected T GetUtility<T>() where T : IUtility;
}
BindableProperty<T>
public class BindableProperty<T>
{
// 构造函数
public BindableProperty(T initialValue = default);
// 获取或设置值
public T Value { get; set; }
// 注册监听器
public IUnRegister Register(Action<T> onValueChanged);
// 注册监听器(包含初始值)
public IUnRegister RegisterWithInitValue(Action<T> onValueChanged);
// 获取当前值
public T GetValue();
// 设置值
public void SetValue(T newValue);
}
ILocalizationManager
public interface ILocalizationManager : ISystem
{
// 获取当前语言代码
string CurrentLanguage { get; }
// 获取当前文化信息
CultureInfo CurrentCulture { get; }
// 获取可用语言列表
IReadOnlyList<string> AvailableLanguages { get; }
// 设置当前语言
void SetLanguage(string languageCode);
// 获取本地化表
ILocalizationTable GetTable(string tableName);
// 获取本地化文本
string GetText(string table, string key);
// 获取本地化字符串(支持变量)
ILocalizationString GetString(string table, string key);
// 尝试获取本地化文本
bool TryGetText(string table, string key, out string text);
// 注册格式化器
void RegisterFormatter(string name, ILocalizationFormatter formatter);
// 订阅语言变化事件
void SubscribeToLanguageChange(Action<string> callback);
// 取消订阅语言变化事件
void UnsubscribeFromLanguageChange(Action<string> callback);
}
ILocalizationString
public interface ILocalizationString
{
// 获取表名
string Table { get; }
// 获取键名
string Key { get; }
// 添加变量
ILocalizationString WithVariable(string name, object value);
// 批量添加变量
ILocalizationString WithVariables(params (string name, object value)[] variables);
// 格式化并返回文本
string Format();
// 获取原始文本
string GetRaw();
// 检查键是否存在
bool Exists();
}
LocalizationConfig
public class LocalizationConfig
{
// 默认语言代码
public string DefaultLanguage { get; set; } = "eng";
// 回退语言代码
public string FallbackLanguage { get; set; } = "eng";
// 本地化文件路径
public string LocalizationPath { get; set; } = "res://localization";
// 用户覆盖路径
public string OverridePath { get; set; } = "user://localization_override";
// 是否启用热重载
public bool EnableHotReload { get; set; } = true;
// 是否在加载时验证
public bool ValidateOnLoad { get; set; } = true;
}
扩展方法
架构扩展
// 发送命令
public static void SendCommand<T>(this IBelongToArchitecture self, T command)
where T : ICommand;
// 发送查询
public static TResult SendQuery<TQuery, TResult>(
this IBelongToArchitecture self, TQuery query)
where TQuery : IQuery<TResult>;
// 发送事件
public static void SendEvent<T>(this IBelongToArchitecture self, T e)
where T : IEvent;
// 获取模型
public static T GetModel<T>(this IBelongToArchitecture self)
where T : IModel;
// 获取系统
public static T GetSystem<T>(this IBelongToArchitecture self)
where T : ISystem;
// 获取工具
public static T GetUtility<T>(this IBelongToArchitecture self)
where T : IUtility;
// 注册事件
public static IUnRegister RegisterEvent<T>(
this IBelongToArchitecture self, Action<T> onEvent)
where T : IEvent;
属性扩展
// 添加到注销列表
public static IUnRegister AddToUnregisterList(
this IUnRegister self, IUnRegisterList list);
// 注销所有
public static void UnRegisterAll(this IUnRegisterList self);
游戏模块 API
GFramework.Game
游戏业务扩展模块。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
GameSetting |
游戏设置 |
GameState |
游戏状态 |
IGameModule |
游戏模块接口 |
Godot 集成 API
GFramework.Godot
Godot 引擎集成模块。
主要类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
GodotNode |
Godot 节点扩展 |
GodotCoroutine |
Godot 协程 |
GodotSignal |
Godot 信号 |
源码生成器
GFramework.SourceGenerators
自动代码生成工具。
支持的生成器
| 生成器 | 说明 |
|---|---|
LoggingGenerator |
日志生成器 |
EnumGenerator |
枚举扩展生成器 |
RuleGenerator |
规则生成器 |
常见用法示例
创建架构
public class MyArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterSystem(new PlayerSystem());
RegisterUtility(new StorageUtility());
}
}
// 使用
var arch = new MyArchitecture();
arch.Initialize();
发送命令
public class AttackCommand : AbstractCommand
{
public int Damage { get; set; }
protected override void OnDo()
{
var player = this.GetModel<PlayerModel>();
this.SendEvent(new AttackEvent { Damage = Damage });
}
}
// 使用
arch.SendCommand(new AttackCommand { Damage = 10 });
发送查询
public class GetPlayerHealthQuery : AbstractQuery<int>
{
protected override int OnDo()
{
return this.GetModel<PlayerModel>().Health.Value;
}
}
// 使用
var health = arch.SendQuery(new GetPlayerHealthQuery());
监听事件
public class PlayerSystem : AbstractSystem
{
protected override void OnInit()
{
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
Console.WriteLine("Player died!");
}
}
使用本地化
// 初始化本地化管理器
var config = new LocalizationConfig
{
DefaultLanguage = "eng",
LocalizationPath = "res://localization"
};
var locManager = new LocalizationManager(config);
locManager.Initialize();
// 获取简单文本
string title = locManager.GetText("common", "game.title");
// 使用变量
var message = locManager.GetString("common", "ui.message.welcome")
.WithVariable("playerName", "Alice")
.Format();
// 切换语言
locManager.SetLanguage("zhs");
// 监听语言变化
locManager.SubscribeToLanguageChange(language =>
{
Console.WriteLine($"Language changed to: {language}");
});
更多详情请查看各模块的详细文档。