- 修复了文档中多个文件的链接指向,统一使用相对路径格式 - 移除了代码块中的语言标识符以保持一致性 - 更新了存储模块文档中的类名显示方式 - 修正了架构文档中的跨文档引用链接 - 调整了事件、命令、查询等核心模块的文档链接结构 - 规范化了所有代码示例的格式和引用方式
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Events 包使用说明
概述
Events 包提供了一套完整的事件系统,实现了观察者模式(Observer Pattern)。通过事件系统,可以实现组件间的松耦合通信,支持无参和带参事件、事件注册/注销、以及灵活的事件组合。
核心接口
1. IEvent
基础事件接口,定义了事件注册的基本功能。
核心方法:
IUnRegister Register(Action onEvent); // 注册事件处理函数
2. IUnRegister
注销接口,用于取消事件注册。
核心方法:
void UnRegister(); // 执行注销操作
3. IUnRegisterList
注销列表接口,用于批量管理注销对象。
属性:
IList<IUnRegister> UnregisterList { get; } // 获取注销列表
4. IEventBus
事件总线接口,提供基于类型的事件发送和注册。
核心方法:
IUnRegister Register<T>(Action<T> onEvent); // 注册类型化事件
void Send<T>(T e); // 发送事件实例
void Send<T>() where T : new(); // 发送事件(自动创建实例)
核心类
1. EasyEvent
无参事件类,支持注册、注销和触发无参事件。
使用示例:
// 创建事件
var onClicked = new EasyEvent();
// 注册监听
var unregister = onClicked.Register(() =>
{
GD.Print("Button clicked!");
});
// 触发事件
onClicked.Trigger();
// 取消注册
unregister.UnRegister();
2. Event<T>
单参数泛型事件类,支持一个参数的事件。
使用示例:
// 创建带参数的事件
var onScoreChanged = new Event<int>();
// 注册监听
onScoreChanged.Register(newScore =>
{
GD.Print($"Score changed to: {newScore}");
});
// 触发事件并传递参数
onScoreChanged.Trigger(100);
3. Event<T, TK>
双参数泛型事件类。
使用示例:
// 伤害事件:攻击者、伤害值
var onDamageDealt = new Event<string, int>();
onDamageDealt.Register((attacker, damage) =>
{
GD.Print($"{attacker} dealt {damage} damage!");
});
onDamageDealt.Trigger("Player", 50);
4. EasyEvents
全局事件管理器,提供类型安全的事件注册和获取。
使用示例:
// 注册全局事件类型
EasyEvents.Register<GameStartEvent>();
// 获取事件实例
var gameStartEvent = EasyEvents.Get<GameStartEvent>();
// 注册监听
gameStartEvent.Register(() =>
{
GD.Print("Game started!");
});
// 触发事件
gameStartEvent.Trigger();
5. EventBus
类型化事件系统,支持基于类型的事件发送和注册。
使用示例:
// 使用全局事件系统
var eventBus = new EventBus();
// 注册类型化事件
eventBus.Register<PlayerDiedEvent>(e =>
{
GD.Print($"Player died at position: {e.Position}");
});
// 发送事件(传递实例)
eventBus.Send(new PlayerDiedEvent
{
Position = new Vector3(10, 0, 5)
});
// 发送事件(自动创建实例)
eventBus.Send<PlayerDiedEvent>();
6. DefaultUnRegister
默认注销器实现,封装注销回调。
使用示例:
Action onUnregister = () => GD.Print("Unregistered");
var unregister = new DefaultUnRegister(onUnregister);
// 执行注销
unregister.UnRegister();
7. OrEvent
事件或运算组合器,当任意一个事件触发时触发。
使用示例:
var onAnyInput = new OrEvent()
.Or(onKeyPressed)
.Or(onMouseClicked)
.Or(onTouchDetected);
// 当上述任意事件触发时,执行回调
onAnyInput.Register(() =>
{
GD.Print("Input detected!");
});
8. UnRegisterList
批量管理注销对象的列表。
使用示例:
var unregisterList = new UnRegisterList();
// 添加到列表
someEvent.Register(OnEvent).AddToUnregisterList(unregisterList);
// 批量注销
unregisterList.UnRegisterAll();
9. ArchitectureEvents
定义了架构生命周期相关的事件。
包含事件:
ArchitectureLifecycleReadyEvent- 架构生命周期准备就绪ArchitectureDestroyingEvent- 架构销毁中ArchitectureDestroyedEvent- 架构已销毁ArchitectureFailedInitializationEvent- 架构初始化失败
在架构中使用事件
定义事件类
``csharp // 简单事件 public struct GameStartedEvent { }
// 带数据的事件 public struct PlayerDiedEvent { public Vector3 Position; public string Cause; }
// 复杂事件 public struct LevelCompletedEvent { public int LevelId; public float CompletionTime; public int Score; public List Achievements; }
### Model 中发送事件
``csharp
public class PlayerModel : AbstractModel
{
public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
protected override void OnInit()
{
// 监听生命值变化
Health.Register(newHealth =>
{
if (newHealth <= 0)
{
// 发送玩家死亡事件
this.SendEvent(new PlayerDiedEvent
{
Position = Position,
Cause = "Health depleted"
});
}
});
}
}
System 中发送事件
``csharp public class CombatSystem : AbstractSystem { protected override void OnInit() { }
public void DealDamage(Character attacker, Character target, int damage)
{
target.Health -= damage;
// 发送伤害事件
this.SendEvent(new DamageDealtEvent
{
Attacker = attacker.Name,
Target = target.Name,
Damage = damage
});
}
}
### Controller 中注册事件
``csharp
public partial class GameController : Node, IController
{
private IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public override void _Ready()
{
// 注册多个事件
this.RegisterEvent<GameStartedEvent>(OnGameStarted)
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied)
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
this.RegisterEvent<LevelCompletedEvent>(OnLevelCompleted)
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
}
private void OnGameStarted(GameStartedEvent e)
{
GD.Print("Game started!");
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
GD.Print($"Player died at {e.Position}: {e.Cause}");
ShowGameOverScreen();
}
private void OnLevelCompleted(LevelCompletedEvent e)
{
GD.Print($"Level {e.LevelId} completed! Score: {e.Score}");
ShowVictoryScreen(e);
}
public override void _ExitTree()
{
_unregisterList.UnRegisterAll();
}
}
高级用法
1. 事件链式组合
``csharp // 使用 Or 组合多个事件 var onAnyDamage = new OrEvent() .Or(onPhysicalDamage) .Or(onMagicDamage) .Or(onPoisonDamage);
onAnyDamage.Register(() => { PlayDamageSound(); });
### 2. 事件过滤
``csharp
// 只处理高伤害事件
this.RegisterEvent<DamageDealtEvent>(e =>
{
if (e.Damage >= 50)
{
ShowCriticalHitEffect();
}
});
3. 事件转发
``csharp public class EventBridge : AbstractSystem { protected override void OnInit() { // 将内部事件转发为公共事件 this.RegisterEvent(e => { this.SendEvent(new PublicPlayerDiedEvent { PlayerId = e.Id, Timestamp = DateTime.Now }); }); } }
### 4. 临时事件监听
``csharp
public class TutorialController : Node, IController
{
public override void _Ready()
{
// 只监听一次
IUnRegister unregister = null;
unregister = this.RegisterEvent<FirstEnemyKilledEvent>(e =>
{
ShowTutorialComplete();
unregister?.UnRegister(); // 立即注销
});
}
}
5. 条件事件
``csharp public class AchievementSystem : AbstractSystem { private int _killCount = 0;
protected override void OnInit()
{
this.RegisterEvent<EnemyKilledEvent>(e =>
{
_killCount++;
// 条件满足时发送成就事件
if (_killCount >= 100)
{
this.SendEvent(new AchievementUnlockedEvent
{
AchievementId = "kill_100_enemies"
});
}
});
}
}
## 生命周期管理
### 使用 UnRegisterList
``csharp
public class MyController : Node, IController
{
// 统一管理所有注销对象
private IUnRegisterList _unregisterList = new UnRegisterList();
public override void _Ready()
{
// 所有注册都添加到列表
this.RegisterEvent<Event1>(OnEvent1)
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
this.RegisterEvent<Event2>(OnEvent2)
.AddToUnregisterList(_unregisterList);
}
public override void _ExitTree()
{
// 一次性注销所有
_unregisterList.UnRegisterAll();
}
}
使用 Godot 节点生命周期
``csharp public override void _Ready() { // 当节点退出场景树时自动注销 this.RegisterEvent(OnGameEvent) .UnRegisterWhenNodeExitTree(this); }
## 最佳实践
1. **事件命名规范**
- 使用过去式:`PlayerDiedEvent`、`LevelCompletedEvent`
- 使用 `Event` 后缀:便于识别
- 使用结构体:减少内存分配
2. **事件数据设计**
- 只包含必要信息
- 使用值类型(struct)提高性能
- 避免传递可变引用
3. **避免事件循环**
- 事件处理器中谨慎发送新事件
- 使用命令打破循环依赖
4. **合理使用事件**
- 用于通知状态变化
- 用于跨模块通信
- 不用于返回数据(使用 Query)
5. **注销管理**
- 始终注销事件监听
- 使用 `IUnRegisterList` 批量管理
- 利用 Godot 节点生命周期
6. **性能考虑**
- 避免频繁触发的事件(如每帧)
- 事件处理器保持轻量
- 使用结构体事件减少 GC
## 事件 vs 其他通信方式
| 方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
|----------------------|--------------|-----------|---------|
| **Event** | 状态变化通知、跨模块通信 | 松耦合、一对多 | 难以追踪调用链 |
| **Command** | 执行操作、修改状态 | 封装逻辑、可撤销 | 单向通信 |
| **Query** | 查询数据 | 职责清晰、有返回值 | 同步调用 |
| **BindableProperty** | UI 数据绑定 | 自动更新、响应式 | 仅限单一属性 |
## 相关包
- [`architecture`](./architecture.md) - 提供全局事件系统
- [`extensions`](./extensions.md) - 提供事件扩展方法
- [`property`](./property.md) - 可绑定属性基于事件实现
- [`controller`](./controller.md) - 控制器监听事件
- [`model`](./model.md) - 模型发送事件
- [`system`](./system.md) - 系统发送和监听事件