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gewuyou ebbef321ad feat(input): 新增统一输入抽象与Godot集成
- 新增输入绑定 DTO、设备上下文和 UI 语义桥接契约。

- 实现 Game 默认输入绑定存储、动作映射和 UI 分发桥接。

- 落地 Godot InputMap 适配、测试覆盖与配套文档。

- 更新 ai-plan 恢复点、worktree 映射与采用入口。
2026-05-10 22:29:26 +08:00

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3.0 KiB
Markdown

# Input System Godot Integration 跟踪
## 目标
`GFramework.Game.Abstractions``GFramework.Game``GFramework.Godot` 之间建立统一输入抽象、默认动作绑定运行时与
Godot `InputMap` 适配,优先服务 UI 语义动作桥接和绑定重映射能力。
## 当前恢复点
- 恢复点编号:`INPUT-GODOT-RP-001`
- 当前阶段:`Phase 1`
- 当前焦点:
- 已新增 `GFramework.Game.Abstractions.Input` 契约,覆盖动作绑定描述、快照、设备上下文与 UI 输入桥接接口
- 已新增 `GFramework.Game.Input` 默认运行时,覆盖纯托管绑定存储、设备上下文持有者和逻辑动作到 `UiInputAction` 的桥接
- 已新增 `GFramework.Godot.Input` 适配层,覆盖 `InputMap` 绑定读写与 descriptor-based backend 桥接
- 已补 `Game.Tests``Godot.Tests` 的新增回归,并补 `docs/zh-CN/game/input.md``docs/zh-CN/godot/input.md`
## 当前状态摘要
- 统一输入抽象已建立,但当前仍聚焦动作绑定和 UI 输入桥接,不尝试覆盖完整 gameplay input runtime
- `GodotInputBindingStore` 当前把 `InputMap` 默认绑定和主绑定替换接到框架抽象,允许导出 / 导入 `InputBindingSnapshot`
- `project.godot -> InputActions` 生成器链路保持不变,新的输入系统直接复用动作名常量,而不是替代它
## 当前风险
- Godot 原生 `InputEvent` 对象在普通 `dotnet test` 宿主中的可测性仍有限
- 缓解措施:当前 `Godot.Tests` 只覆盖纯托管 backend 桥接语义,原生 `InputMap` 行为由 `GFramework.Godot` Release build 兜底验证
- 当前 `UiInputActionMap` 只内置 `ui_accept` / `ui_cancel` 等最小别名集
- 缓解措施:后续如需更大动作表,由项目层自定义 `IUiInputActionMap`
## 验证说明
- `dotnet build GFramework.Game.Abstractions/GFramework.Game.Abstractions.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false`
- 结果:通过
- `dotnet build GFramework.Game/GFramework.Game.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false`
- 结果:通过
- `dotnet build GFramework.Godot/GFramework.Godot.csproj -c Release --no-restore -m:1 -nodeReuse:false`
- 结果:通过
- `dotnet test GFramework.Game.Tests/GFramework.Game.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~InputBindingStoreTests|FullyQualifiedName~UiInputDispatcherTests" -m:1 -p:RestoreFallbackFolders= -nodeReuse:false`
- 结果:通过
- `dotnet test GFramework.Godot.Tests/GFramework.Godot.Tests.csproj -c Release --filter "FullyQualifiedName~GodotInputBindingStoreTests" -m:1 -p:RestoreFallbackFolders= -nodeReuse:false`
- 结果:通过
## 下一步
1. 若继续扩展输入系统,优先补更多逻辑动作与 gameplay 输入场景,而不是先扩面到品牌图标、震动预设或平台文案
2. 若要增强 Godot 宿主覆盖,优先补真实 `InputMap` / `InputEvent` 集成测试宿主,而不是把更多原生对象直接放进普通 `dotnet test`
3. 若要开放给消费者使用,继续完善 `README.md`、模块 README 与教程中的采用路径示例