mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-05-06 16:16:44 +08:00
- 介绍面向静态游戏内容的 AI-First 配表方案 - 说明配置系统管理怪物、物品、技能、任务等静态内容数据 - 描述 YAML 作为配置源文件和 JSON Schema 作为结构描述的支持 - 展示推荐的目录结构和 Schema 示例 - 提供完整的接入模板包括 csproj 配置、启动引导和运行时读取 - 详述运行时校验行为和跨表引用机制 - 说明开发期热重载功能和 VS Code 工具集成 - 列出当前限制和独立 Config Studio 评估结论
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# 游戏内容配置系统
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> 面向静态游戏内容的 AI-First 配表方案
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该配置系统用于管理怪物、物品、技能、任务等静态内容数据。
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它与 `GFramework.Core.Configuration` 不同,后者面向运行时键值配置;它也不同于 `GFramework.Game.Setting`,后者面向玩家设置和持久化。
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## 当前能力
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- YAML 作为配置源文件
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- JSON Schema 作为结构描述
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- 一对象一文件的目录组织
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- 运行时只读查询
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- Runtime / Generator / Tooling 共享支持 `minimum`、`maximum`、`minLength`、`maxLength`
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- Source Generator 生成配置类型、表包装和注册/访问辅助
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- VS Code 插件提供配置浏览、raw 编辑、schema 打开、递归轻量校验和嵌套对象表单入口
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## 推荐目录结构
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```text
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GameProject/
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├─ config/
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│ ├─ monster/
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│ │ ├─ slime.yaml
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│ │ └─ goblin.yaml
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│ └─ item/
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│ └─ potion.yaml
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├─ schemas/
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│ ├─ monster.schema.json
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||
│ └─ item.schema.json
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```
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## Schema 示例
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```json
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{
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"title": "Monster Config",
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"description": "定义怪物静态配置。",
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"type": "object",
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"required": ["id", "name"],
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"properties": {
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"id": {
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"type": "integer",
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"description": "怪物主键。"
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},
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"name": {
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"type": "string",
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"title": "Monster Name",
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"description": "怪物显示名。",
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"default": "Slime"
|
||
},
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"hp": {
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"type": "integer",
|
||
"default": 10
|
||
},
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"rarity": {
|
||
"type": "string",
|
||
"enum": ["common", "rare", "boss"]
|
||
},
|
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"dropItems": {
|
||
"type": "array",
|
||
"description": "掉落物品表主键。",
|
||
"items": {
|
||
"type": "string",
|
||
"enum": ["potion", "slime_gel", "bomb"]
|
||
},
|
||
"x-gframework-ref-table": "item"
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
```
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## YAML 示例
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||
```yaml
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id: 1
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name: Slime
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hp: 10
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dropItems:
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- potion
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- slime_gel
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```
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## 推荐接入模板
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如果你准备在一个真实游戏项目里首次接入这套配置系统,建议直接采用下面这套目录与启动模板,而不是零散拼装。
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### 目录模板
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```text
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GameProject/
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├─ GameProject.csproj
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├─ Config/
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│ ├─ GameConfigBootstrap.cs
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||
│ └─ GameConfigRuntime.cs
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├─ config/
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||
│ ├─ monster/
|
||
│ │ ├─ slime.yaml
|
||
│ │ └─ goblin.yaml
|
||
│ └─ item/
|
||
│ └─ potion.yaml
|
||
└─ schemas/
|
||
├─ monster.schema.json
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└─ item.schema.json
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||
```
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推荐约定如下:
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- `schemas/` 放所有 `*.schema.json`,由 Source Generator 自动拾取
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- `config/` 放运行时加载的 YAML 数据,一对象一文件
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- `Config/` 放你自己的接入代码,例如启动注册、热重载句柄和对外读取入口
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### `csproj` 模板
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如果你在仓库内直接用项目引用,最小模板可以写成下面这样:
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```xml
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<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
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<PropertyGroup>
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<TargetFramework>net10.0</TargetFramework>
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<ImplicitUsings>disable</ImplicitUsings>
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||
<Nullable>enable</Nullable>
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</PropertyGroup>
|
||
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||
<ItemGroup>
|
||
<ProjectReference Include="..\GFramework.Game\GFramework.Game.csproj" />
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||
<ProjectReference Include="..\GFramework.SourceGenerators.Abstractions\GFramework.SourceGenerators.Abstractions.csproj"
|
||
OutputItemType="Analyzer"
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||
ReferenceOutputAssembly="false" />
|
||
<ProjectReference Include="..\GFramework.SourceGenerators.Common\GFramework.SourceGenerators.Common.csproj"
|
||
OutputItemType="Analyzer"
|
||
ReferenceOutputAssembly="false" />
|
||
<ProjectReference Include="..\GFramework.SourceGenerators\GFramework.SourceGenerators.csproj"
|
||
OutputItemType="Analyzer"
|
||
ReferenceOutputAssembly="false" />
|
||
</ItemGroup>
|
||
|
||
<Import Project="..\GFramework.SourceGenerators\GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.targets" />
|
||
</Project>
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```
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这段配置的作用:
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- `GFramework.Game` 提供运行时 `YamlConfigLoader`、`ConfigRegistry` 和只读表实现
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- 三个 `ProjectReference(... OutputItemType="Analyzer")` 把生成器接进当前消费者项目
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- `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.targets` 自动把 `schemas/**/*.schema.json` 加入 `AdditionalFiles`
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如果你使用打包后的 NuGet,而不是仓库内项目引用,原则保持不变:
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- 运行时项目需要引用 `GeWuYou.GFramework.Game`
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- 生成器项目需要引用 `GeWuYou.GFramework.SourceGenerators`
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||
- schema 目录默认仍然是 `schemas/`
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如果你的 schema 不放在默认目录,可以在项目文件里覆盖:
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```xml
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<PropertyGroup>
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||
<GFrameworkConfigSchemaDirectory>GameSchemas</GFrameworkConfigSchemaDirectory>
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</PropertyGroup>
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```
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### 启动引导模板
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||
推荐把配置系统的初始化收敛到一个单独入口,避免把 `YamlConfigLoader` 注册逻辑散落到多个启动脚本中:
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```csharp
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using GFramework.Core.Abstractions.Events;
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using GFramework.Game.Abstractions.Config;
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using GFramework.Game.Config;
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using GFramework.Game.Config.Generated;
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||
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namespace GameProject.Config;
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/// <summary>
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||
/// 负责初始化游戏内容配置运行时入口。
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||
/// </summary>
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public sealed class GameConfigBootstrap : IDisposable
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{
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private readonly ConfigRegistry _registry = new();
|
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private IUnRegister? _hotReload;
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 获取当前游戏进程共享的配置注册表。
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||
/// </summary>
|
||
public IConfigRegistry Registry => _registry;
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||
|
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/// <summary>
|
||
/// 从指定配置根目录加载所有已注册配置表。
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||
/// </summary>
|
||
/// <param name="configRootPath">配置根目录。</param>
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||
/// <param name="enableHotReload">是否启用开发期热重载。</param>
|
||
public async Task InitializeAsync(string configRootPath, bool enableHotReload = false)
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||
{
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var loader = new YamlConfigLoader(configRootPath)
|
||
.RegisterMonsterTable()
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||
.RegisterItemTable();
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||
|
||
await loader.LoadAsync(_registry);
|
||
|
||
if (enableHotReload)
|
||
{
|
||
_hotReload = loader.EnableHotReload(
|
||
_registry,
|
||
onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded config table: {tableName}"),
|
||
onTableReloadFailed: static (_, exception) =>
|
||
{
|
||
var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
|
||
Console.WriteLine($"Config reload failed: {diagnostic?.FailureKind}");
|
||
});
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 停止开发期热重载并释放相关资源。
|
||
/// </summary>
|
||
public void Dispose()
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||
{
|
||
_hotReload?.UnRegister();
|
||
}
|
||
}
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```
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这段模板刻意遵循几个约定:
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- 优先使用生成器产出的 `Register*Table()`,避免手写表名、路径和 key selector
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- 由一个长生命周期对象持有 `ConfigRegistry`
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- 热重载句柄和配置生命周期绑在一起,避免监听器泄漏
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### 运行时读取模板
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推荐不要在业务代码里直接散落字符串表名查询,而是统一依赖生成的强类型入口:
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```csharp
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using GFramework.Game.Config.Generated;
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||
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||
namespace GameProject.Config;
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 封装游戏内容配置读取入口。
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||
/// </summary>
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||
public sealed class GameConfigRuntime
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||
{
|
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private readonly IConfigRegistry _registry;
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 使用已初始化的配置注册表创建读取入口。
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||
/// </summary>
|
||
/// <param name="registry">配置注册表。</param>
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public GameConfigRuntime(IConfigRegistry registry)
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||
{
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_registry = registry ?? throw new ArgumentNullException(nameof(registry));
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||
}
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/// <summary>
|
||
/// 获取指定怪物配置。
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||
/// </summary>
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/// <param name="monsterId">怪物主键。</param>
|
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/// <returns>强类型怪物配置。</returns>
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public MonsterConfig GetMonster(int monsterId)
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||
{
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return _registry.GetMonsterTable().Get(monsterId);
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}
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/// <summary>
|
||
/// 获取怪物配置表。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <returns>生成的强类型表包装。</returns>
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||
public MonsterTable GetMonsterTable()
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{
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return _registry.GetMonsterTable();
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||
}
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||
}
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```
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这样做的收益:
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- 配置系统对业务层暴露的是强类型表,而不是 `"monster"` 这类 magic string
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- 后续如果你要复用配置域、schema 路径或引用元数据,可以继续依赖 `MonsterConfigBindings.Metadata` 和
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`MonsterConfigBindings.References`
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- 如果未来把配置初始化接入 `Architecture` 或 `Module`,迁移成本也更低
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### 热重载模板
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如果你希望把开发期热重载显式收敛为一个可选能力,建议把失败诊断一起写进模板,而不是只打印异常文本:
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```csharp
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var hotReload = loader.EnableHotReload(
|
||
registry,
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||
onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
|
||
onTableReloadFailed: (tableName, exception) =>
|
||
{
|
||
var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
|
||
Console.WriteLine($"Reload failed: {tableName}");
|
||
Console.WriteLine($"Failure kind: {diagnostic?.FailureKind}");
|
||
Console.WriteLine($"Yaml path: {diagnostic?.YamlPath}");
|
||
Console.WriteLine($"Display path: {diagnostic?.DisplayPath}");
|
||
});
|
||
```
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建议只在开发期启用这项能力:
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- 生产环境默认更适合静态加载和固定生命周期
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- 热重载失败时应优先依赖 `ConfigLoadException.Diagnostic` 做稳定日志或 UI 提示
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- 如果你的项目已经有统一日志系统,建议在这里把诊断字段转成结构化日志,而不是拼接一整段字符串
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## 运行时接入
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当你希望加载后的配置在运行时以只读表形式暴露时,优先使用生成器产出的注册与访问辅助:
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```csharp
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using GFramework.Game.Config;
|
||
using GFramework.Game.Config.Generated;
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var registry = new ConfigRegistry();
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var loader = new YamlConfigLoader("config-root")
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||
.RegisterMonsterTable();
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||
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||
await loader.LoadAsync(registry);
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||
|
||
var monsterTable = registry.GetMonsterTable();
|
||
var slime = monsterTable.Get(1);
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```
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||
这组辅助会把以下约定固化到生成代码里:
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- 配置域常量,例如 `MonsterConfigBindings.ConfigDomain`
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- 表注册名,例如 `monster`
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- 配置目录相对路径,例如 `monster`
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- schema 相对路径,例如 `schemas/monster.schema.json`
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||
- 主键提取逻辑,例如 `config => config.Id`
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如果你希望把这些约定作为一个统一入口传递或复用,也可以优先读取 `MonsterConfigBindings.Metadata` 下的常量:
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```csharp
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var domain = MonsterConfigBindings.Metadata.ConfigDomain;
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||
var tableName = MonsterConfigBindings.Metadata.TableName;
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||
var configPath = MonsterConfigBindings.Metadata.ConfigRelativePath;
|
||
var schemaPath = MonsterConfigBindings.Metadata.SchemaRelativePath;
|
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```
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如果你需要自定义目录、表名或 key selector,仍然可以直接调用 `YamlConfigLoader.RegisterTable(...)` 原始重载。
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## 运行时校验行为
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绑定 schema 的表在加载时会拒绝以下问题:
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- 缺失必填字段
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- 未在 schema 中声明的未知字段
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- 标量类型不匹配
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- 数组元素类型不匹配
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- 嵌套对象字段类型不匹配
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||
- 对象数组元素结构不匹配
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||
- 数值字段违反 `minimum` / `maximum`
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||
- 字符串字段违反 `minLength` / `maxLength`
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||
- 标量 `enum` 不匹配
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- 标量数组元素 `enum` 不匹配
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||
- 通过 `x-gframework-ref-table` 声明的跨表引用缺失目标行
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跨表引用当前使用最小扩展关键字:
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```json
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{
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||
"type": "object",
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"required": ["id", "dropItemId"],
|
||
"properties": {
|
||
"id": { "type": "integer" },
|
||
"dropItemId": {
|
||
"type": "string",
|
||
"x-gframework-ref-table": "item"
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
约束如下:
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- 仅支持 `string`、`integer` 及其标量数组声明跨表引用
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- 引用目标表需要由同一个 `YamlConfigLoader` 注册,或已存在于当前 `IConfigRegistry`
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||
- 热重载中若目标表变更导致依赖表引用失效,会整体回滚受影响表,避免注册表进入不一致状态
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||
如果你希望在消费者代码里复用这些跨表约定,而不是继续手写字段路径或目标表名,生成的 `*ConfigBindings` 还会暴露引用元数据:
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```csharp
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var allReferences = MonsterConfigBindings.References.All;
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||
if (MonsterConfigBindings.References.TryGetByDisplayPath("dropItems", out var reference))
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||
{
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Console.WriteLine(reference.ReferencedTableName);
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||
Console.WriteLine(reference.ValueSchemaType);
|
||
Console.WriteLine(reference.IsCollection);
|
||
}
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||
```
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||
|
||
当 schema 中存在具体引用字段时,还可以直接通过生成成员访问,例如 `MonsterConfigBindings.References.DropItems`。
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||
当前还支持以下“轻量元数据”:
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- `title`:供 VS Code 插件表单和批量编辑入口显示更友好的字段标题
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- `description`:供表单提示、生成代码 XML 文档和接入说明复用
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||
- `default`:供生成类型属性初始值和工具提示复用
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||
- `enum`:供运行时校验、VS Code 校验和表单枚举选择复用
|
||
- `minimum` / `maximum`:供运行时校验、VS Code 校验和生成代码 XML 文档复用
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||
- `minLength` / `maxLength`:供运行时校验、VS Code 校验和生成代码 XML 文档复用
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||
|
||
这样可以避免错误配置被默认值或 `IgnoreUnmatchedProperties` 静默吞掉。
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||
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||
加载失败时,`YamlConfigLoader` 会抛出 `ConfigLoadException`。你可以通过 `exception.Diagnostic` 读取稳定字段,而不必解析消息文本:
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||
```csharp
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||
using GFramework.Game.Abstractions.Config;
|
||
|
||
try
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||
{
|
||
await loader.LoadAsync(registry);
|
||
}
|
||
catch (ConfigLoadException exception)
|
||
{
|
||
Console.WriteLine(exception.Diagnostic.FailureKind);
|
||
Console.WriteLine(exception.Diagnostic.TableName);
|
||
Console.WriteLine(exception.Diagnostic.YamlPath);
|
||
Console.WriteLine(exception.Diagnostic.SchemaPath);
|
||
Console.WriteLine(exception.Diagnostic.DisplayPath);
|
||
}
|
||
```
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||
当前诊断对象会优先暴露这些字段:
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||
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||
- `FailureKind`
|
||
- `TableName`
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- `YamlPath`
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- `SchemaPath`
|
||
- `DisplayPath`
|
||
- `ReferencedTableName`
|
||
- `RawValue`
|
||
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||
## 开发期热重载
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||
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||
如果你希望在开发期修改配置文件后自动刷新运行时表,可以在初次加载完成后启用热重载:
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||
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||
```csharp
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||
using GFramework.Game.Abstractions.Config;
|
||
using GFramework.Game.Config;
|
||
using GFramework.Game.Config.Generated;
|
||
|
||
var registry = new ConfigRegistry();
|
||
var loader = new YamlConfigLoader("config-root")
|
||
.RegisterMonsterTable();
|
||
|
||
await loader.LoadAsync(registry);
|
||
|
||
var hotReload = loader.EnableHotReload(
|
||
registry,
|
||
onTableReloaded: tableName => Console.WriteLine($"Reloaded: {tableName}"),
|
||
onTableReloadFailed: (tableName, exception) =>
|
||
{
|
||
var diagnostic = (exception as ConfigLoadException)?.Diagnostic;
|
||
Console.WriteLine($"Reload failed: {tableName}, {exception.Message}");
|
||
Console.WriteLine($"Failure kind: {diagnostic?.FailureKind}");
|
||
});
|
||
```
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||
|
||
当前热重载行为如下:
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||
|
||
- 监听已注册表对应的配置目录
|
||
- 监听该表绑定的 schema 文件
|
||
- 检测到变更后按表粒度重载
|
||
- 若变更表被其他表通过跨表引用依赖,会联动重验受影响表
|
||
- 重载成功后替换该表在 `IConfigRegistry` 中的注册
|
||
- 重载失败时保留旧表,并通过失败回调提供诊断
|
||
|
||
这项能力默认定位为开发期工具,不承诺生产环境热更新平台语义。
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||
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||
## 生成器接入约定
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配置生成器会从 `*.schema.json` 生成以下代码:
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- 配置类型
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- 表包装类型
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||
- `YamlConfigLoader` 注册辅助
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||
- `IConfigRegistry` 强类型访问辅助
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||
|
||
通过已打包的 Source Generator 使用时,默认会自动收集 `schemas/**/*.schema.json` 作为 `AdditionalFiles`。
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||
|
||
如果你在仓库内直接使用项目引用而不是打包后的 NuGet,请确认 schema 文件同样被加入 `AdditionalFiles`。
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||
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||
## VS Code 工具
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||
仓库中的 `tools/gframework-config-tool` 当前提供以下能力:
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- 浏览 `config/` 目录
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||
- 打开 raw YAML 文件
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||
- 打开匹配的 schema 文件
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||
- 根据 VS Code 当前界面语言在英文和简体中文之间切换主要工具界面文本
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||
- 对嵌套对象中的必填字段、未知字段、基础标量类型、标量数组和对象数组元素做轻量校验
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||
- 对嵌套对象字段、对象数组、顶层标量字段和顶层标量数组提供轻量表单入口
|
||
- 在表单中渲染已有 YAML 注释,并允许直接编辑字段级 YAML 注释
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||
- 对带 `x-gframework-ref-table` 的字段提供引用 schema / 配置域 / 引用文件跳转入口
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||
- 对空配置文件提供基于 schema 的示例 YAML 初始化入口
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||
- 对同一配置域内的多份 YAML 文件执行批量字段更新
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||
- 在表单和批量编辑入口中显示 `title / description / default / enum / ref-table` 元数据
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||
当前表单入口适合编辑嵌套对象中的标量字段、标量数组,以及对象数组中的对象项。
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||
对象数组编辑器当前支持:
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- 新增和删除对象项
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- 编辑对象项中的标量字段
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||
- 编辑对象项中的标量数组
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||
- 编辑对象项中的嵌套对象字段
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|
||
如果对象数组项内部继续包含对象数组,当前仍建议回退到 raw YAML 完成。
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当前批量编辑入口仍刻意限制在“同域文件统一改动顶层标量字段和顶层标量数组”,避免复杂结构批量写回时破坏人工维护的 YAML 排版。
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||
## 当前限制
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以下能力尚未完全完成:
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- 更完整的 JSON Schema 支持
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- VS Code 中更深层对象数组嵌套的安全表单编辑器
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||
- 更强的复杂数组与更深 schema 关键字支持
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因此,现阶段更适合作为你游戏项目的“受控试点配表系统”,而不是完全无约束的大规模内容生产平台。
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||
## 独立 Config Studio 评估
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||
当前阶段的结论是:`不建议立即启动独立 Config Studio`,继续以 `VS Code Extension` 作为主工具形态更合适。
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当前不单独启动桌面版的原因:
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- 当前已落地的能力主要仍围绕 schema 校验、轻量表单、批量编辑和 raw YAML 回退,这些都能在 VS Code 宿主里低成本迭代
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- runtime、generator、tooling 之间仍在持续收敛 schema 子集和元数据语义,过早拆出桌面工具会放大版本协同成本
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- 当前待补强点仍是更完整 schema 支持和复杂编辑体验,先在插件里验证真实工作流更稳妥
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- 仓库当前的主要使用者仍偏开发者和技术策划,独立桌面版带来的“免开发环境”收益还不足以抵消额外维护面
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只有在以下条件明显成立时,再建议启动独立 `Config Studio`:
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- 主要使用者变成非开发人员,且 VS Code 安装与使用成本成为持续阻力
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- 需要更重的表格视图、跨表可视化关系编辑、复杂审批流或离线发布流程
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- 插件形态已经频繁受限于 VS Code Webview/Extension API,而不是 schema 与工作流本身
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- 已经沉淀出稳定的 schema 元数据约定,能够支撑单独桌面产品的长期维护
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