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https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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- 将 ECS 相关菜单项从 Core 部分独立出来 - 新增 ECS 概述页面和 Arch ECS 集成文档 - 删除旧的 Core/ECS 集成文档文件 - 更新侧边栏配置以支持新的 ECS 导航结构
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title, description
| title | description |
|---|---|
| Arch ECS 集成 | GFramework 的 Arch ECS 集成包使用指南,提供高性能的实体组件系统支持。 |
Arch ECS 集成
概述
GFramework.Ecs.Arch 是 GFramework 的 Arch ECS 集成包,提供开箱即用的 ECS(Entity Component
System)支持。基于 Arch.Core 实现,具有极致的性能和简洁的 API。
主要特性:
- 🎯 显式集成 - 符合 .NET 生态习惯的显式注册方式
- 🔌 零依赖 - 不使用时,Core 包无 Arch 依赖
- 🎯 类型安全 - 完整的类型系统和编译时检查
- ⚡ 高性能 - 基于 Arch ECS 的高性能实现
- 🔧 易扩展 - 简单的系统适配器模式
- 📊 优先级支持 - 系统按优先级顺序执行
性能特点:
- 10,000 个实体更新 < 100ms
- 1,000 个实体创建 < 50ms
- 基于 Archetype 的高效内存布局
- 零 GC 分配的组件访问
安装
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Ecs.Arch
快速开始
1. 注册 ECS 模块
using GFramework.Core.architecture;
using GFramework.Ecs.Arch.extensions;
public class GameArchitecture : Architecture
{
public GameArchitecture() : base(new ArchitectureConfiguration())
{
}
protected override void OnInitialize()
{
// 显式注册 Arch ECS 模块
this.UseArch();
}
}
// 初始化架构
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize();
2. 带配置的注册
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void OnInitialize()
{
// 带配置的注册
this.UseArch(options =>
{
options.WorldCapacity = 2000; // World 初始容量
options.EnableStatistics = true; // 启用统计信息
options.Priority = 50; // 模块优先级
});
}
}
3. 定义组件
组件是纯数据结构,使用 struct 定义:
using System.Runtime.InteropServices;
namespace MyGame.Components;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Position(float x, float y)
{
public float X { get; set; } = x;
public float Y { get; set; } = y;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Velocity(float x, float y)
{
public float X { get; set; } = x;
public float Y { get; set; } = y;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Health(float current, float max)
{
public float Current { get; set; } = current;
public float Max { get; set; } = max;
}
4. 创建系统
系统继承自 ArchSystemAdapter<T>:
using Arch.Core;
using GFramework.Ecs.Arch;
using MyGame.Components;
namespace MyGame.Systems;
/// <summary>
/// 移动系统 - 更新实体位置
/// </summary>
public sealed class MovementSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
private QueryDescription _query;
protected override void OnArchInitialize()
{
// 创建查询:查找所有同时拥有 Position 和 Velocity 组件的实体
_query = new QueryDescription()
.WithAll<Position, Velocity>();
}
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 查询并更新所有符合条件的实体
World.Query(in _query, (ref Position pos, ref Velocity vel) =>
{
pos.X += vel.X * deltaTime;
pos.Y += vel.Y * deltaTime;
});
}
}
5. 注册系统
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void OnInitialize()
{
this.UseArch();
// 注册 ECS 系统
RegisterSystem<MovementSystem>();
}
}
6. 创建实体
using Arch.Core;
using GFramework.Core.Abstractions.rule;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.rule;
using MyGame.Components;
[ContextAware]
public partial class GameController
{
public void Start()
{
// 获取 World
var world = this.GetService<World>();
// 创建实体
var player = world.Create(
new Position(0, 0),
new Velocity(0, 0),
new Health(100, 100)
);
var enemy = world.Create(
new Position(10, 10),
new Velocity(-1, 0),
new Health(50, 50)
);
}
}
7. 更新系统
using GFramework.Ecs.Arch.Abstractions;
public class GameLoop
{
private IArchEcsModule _ecsModule;
public void Initialize()
{
// 获取 ECS 模块
_ecsModule = architecture.Context.GetService<IArchEcsModule>();
}
public void Update(float deltaTime)
{
// 更新所有 ECS 系统
_ecsModule.Update(deltaTime);
}
}
配置选项
ArchOptions
public sealed class ArchOptions
{
/// <summary>
/// World 初始容量(默认:1000)
/// </summary>
public int WorldCapacity { get; set; } = 1000;
/// <summary>
/// 是否启用统计信息(默认:false)
/// </summary>
public bool EnableStatistics { get; set; } = false;
/// <summary>
/// 模块优先级(默认:50)
/// </summary>
public int Priority { get; set; } = 50;
}
配置示例
this.UseArch(options =>
{
// 设置 World 初始容量
// 根据预期实体数量设置,避免频繁扩容
options.WorldCapacity = 2000;
// 启用统计信息(开发/调试时使用)
options.EnableStatistics = true;
// 设置模块优先级
// 数值越小,优先级越高
options.Priority = 50;
});
核心概念
Entity(实体)
实体是游戏世界中的基本对象,本质上是一个唯一标识符:
// 创建空实体
var entity = world.Create();
// 创建带组件的实体
var entity = world.Create(
new Position(0, 0),
new Velocity(1, 1)
);
// 销毁实体
world.Destroy(entity);
Component(组件)
组件是纯数据结构,用于存储实体的状态:
// 添加组件
world.Add(entity, new Position(0, 0));
// 检查组件
if (world.Has<Position>(entity))
{
// 获取组件引用(零 GC 分配)
ref var pos = ref world.Get<Position>(entity);
pos.X += 10;
}
// 设置组件(替换现有值)
world.Set(entity, new Position(100, 100));
// 移除组件
world.Remove<Velocity>(entity);
System(系统)
系统包含游戏逻辑,处理具有特定组件组合的实体:
public sealed class DamageSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
private QueryDescription _query;
protected override void OnArchInitialize()
{
// 初始化查询
_query = new QueryDescription()
.WithAll<Health, Damage>();
}
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 处理伤害
World.Query(in _query, (Entity entity, ref Health health, ref Damage damage) =>
{
health.Current -= damage.Value * deltaTime;
if (health.Current <= 0)
{
health.Current = 0;
World.Remove<Damage>(entity);
}
});
}
}
World(世界)
World 是 ECS 的核心容器,管理所有实体和组件:
// World 由 ArchEcsModule 自动创建和注册
var world = this.GetService<World>();
// 获取实体数量
var entityCount = world.Size;
// 清空所有实体
world.Clear();
系统适配器
ArchSystemAdapter
ArchSystemAdapter<T> 桥接 Arch.System.ISystem 到 GFramework 架构:
public sealed class MySystem : ArchSystemAdapter<float>
{
// Arch 系统初始化
protected override void OnArchInitialize()
{
// 创建查询、初始化资源
}
// 更新前调用
protected override void OnBeforeUpdate(in float deltaTime)
{
// 预处理逻辑
}
// 主更新逻辑
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 处理实体
}
// 更新后调用
protected override void OnAfterUpdate(in float deltaTime)
{
// 后处理逻辑
}
// 资源清理
protected override void OnArchDispose()
{
// 清理资源
}
}
访问 World
在系统中可以直接访问 World 属性:
public sealed class MySystem : ArchSystemAdapter<float>
{
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 访问 World
var entityCount = World.Size;
// 创建实体
var entity = World.Create(new Position(0, 0));
// 查询实体
var query = new QueryDescription().WithAll<Position>();
World.Query(in query, (ref Position pos) =>
{
// 处理逻辑
});
}
}
访问框架服务
ArchSystemAdapter<T> 继承自 AbstractSystem,可以使用所有 GFramework 的扩展方法:
public sealed class ServiceAccessSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 获取 Model
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
// 获取 Utility
var timeUtility = this.GetUtility<TimeUtility>();
// 发送命令
this.SendCommand(new SaveGameCommand());
// 发送查询
var score = this.SendQuery(new GetScoreQuery());
// 发送事件
this.SendEvent(new GameOverEvent());
}
}
查询实体
基本查询
// 查询:必须有 Position 和 Velocity
var query = new QueryDescription()
.WithAll<Position, Velocity>();
World.Query(in query, (ref Position pos, ref Velocity vel) =>
{
pos.X += vel.X * deltaTime;
pos.Y += vel.Y * deltaTime;
});
过滤查询
// 查询:必须有 Health,但不能有 Damage
var query = new QueryDescription()
.WithAll<Health>()
.WithNone<Damage>();
World.Query(in query, (ref Health health) =>
{
// 只处理没有受伤的实体
});
可选组件查询
// 查询:必须有 Position,可选 Velocity
var query = new QueryDescription()
.WithAll<Position>()
.WithAny<Velocity>();
World.Query(in query, (Entity entity, ref Position pos) =>
{
// 处理逻辑
});
访问实体 ID
var query = new QueryDescription().WithAll<Position>();
World.Query(in query, (Entity entity, ref Position pos) =>
{
// 可以访问实体 ID
Console.WriteLine($"Entity {entity.Id}: ({pos.X}, {pos.Y})");
// 可以对实体进行操作
if (pos.X > 100)
{
World.Destroy(entity);
}
});
系统优先级
系统按照优先级顺序执行,数值越小优先级越高:
using GFramework.Core.Abstractions.bases;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.bases;
// 使用 Priority 特性设置优先级
[Priority(10)] // 高优先级,先执行
public sealed class InputSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
// ...
}
[Priority(20)] // 中优先级
public sealed class MovementSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
// ...
}
[Priority(30)] // 低优先级,后执行
public sealed class RenderSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
// ...
}
执行顺序:InputSystem → MovementSystem → RenderSystem
性能优化
1. 使用 struct 组件
// ✅ 推荐:使用 struct
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Position(float x, float y)
{
public float X { get; set; } = x;
public float Y { get; set; } = y;
}
// ❌ 不推荐:使用 class
public class Position
{
public float X { get; set; }
public float Y { get; set; }
}
2. 缓存查询
public class OptimizedSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
// ✅ 推荐:缓存查询
private QueryDescription _cachedQuery;
protected override void OnArchInitialize()
{
_cachedQuery = new QueryDescription()
.WithAll<Position, Velocity>();
}
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
World.Query(in _cachedQuery, (ref Position pos, ref Velocity vel) =>
{
pos.X += vel.X * deltaTime;
pos.Y += vel.Y * deltaTime;
});
}
}
3. 使用 ref 访问组件
// ✅ 推荐:使用 ref 避免复制
World.Query(in query, (ref Position pos, ref Velocity vel) =>
{
pos.X += vel.X; // 直接修改,零 GC
});
// ❌ 不推荐:不使用 ref
World.Query(in query, (Position pos, Velocity vel) =>
{
pos.X += vel.X; // 复制值,修改不会生效
});
4. 组件大小优化
// ✅ 推荐:小而专注的组件
public struct Position(float x, float y)
{
public float X { get; set; } = x;
public float Y { get; set; } = y;
}
public struct Velocity(float x, float y)
{
public float X { get; set; } = x;
public float Y { get; set; } = y;
}
// ❌ 不推荐:大而全的组件
public struct Transform
{
public float X, Y, Z;
public float RotationX, RotationY, RotationZ;
public float ScaleX, ScaleY, ScaleZ;
public float VelocityX, VelocityY, VelocityZ;
// ... 太多数据
}
最佳实践
1. 组件设计原则
- 使用
struct而不是class - 只包含数据,不包含逻辑
- 使用
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]优化内存布局 - 保持组件小而专注
2. 系统设计原则
- 单一职责:每个系统只负责一件事
- 缓存查询:在
OnArchInitialize中创建查询 - 使用 ref:访问组件时使用 ref 参数
- 批量处理:一次查询处理所有实体
3. 标签组件
使用空结构体作为标签来分类实体:
// 定义标签组件
public struct PlayerTag { }
public struct EnemyTag { }
public struct DeadTag { }
// 使用标签过滤实体
var query = new QueryDescription()
.WithAll<Position, Velocity, PlayerTag>()
.WithNone<DeadTag>();
4. 与传统架构结合
// ECS 系统可以访问 Model
public class EnemySpawnSystem : ArchSystemAdapter<float>
{
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
var gameState = this.GetModel<GameStateModel>();
// 根据关卡生成敌人
for (int i = 0; i < gameState.Level; i++)
{
World.Create(
new Position(Random.Shared.Next(0, 100), 0),
new Velocity(0, -1),
new Health(50, 50)
);
}
}
}
常见问题
Q: 如何在运行时动态添加/移除组件?
A: Arch 支持运行时修改实体的组件:
// 动态添加组件
if (pos.X > 100 && !World.Has<FastTag>(entity))
{
World.Add(entity, new FastTag());
}
// 动态移除组件
if (pos.X < 0 && World.Has<FastTag>(entity))
{
World.Remove<FastTag>(entity);
}
Q: 如何处理实体之间的交互?
A: 使用嵌套查询或事件:
// 方式 1:嵌套查询
World.Query(in playerQuery, (Entity player, ref Position playerPos) =>
{
World.Query(in enemyQuery, (Entity enemy, ref Position enemyPos) =>
{
// 检测碰撞
});
});
// 方式 2:使用事件
this.SendEvent(new CollisionEvent
{
Entity1 = player,
Entity2 = enemy
});
Q: 如何调试 ECS 系统?
A: 使用日志和统计信息:
protected override void OnUpdate(in float deltaTime)
{
// 打印实体数量
Console.WriteLine($"Total entities: {World.Size}");
// 查询特定实体
var query = new QueryDescription().WithAll<Position>();
var count = 0;
World.Query(in query, (Entity entity, ref Position pos) =>
{
count++;
Console.WriteLine($"Entity {entity.Id}: ({pos.X}, {pos.Y})");
});
}
相关资源
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