GFramework/docs/zh-CN/source-generators/godot-project-generator.md
GeWuYou 833a295b84 feat(godot): 添加 Godot 集成功能和测试基础设施
- 新增 AdditionalTextGeneratorTestDriver 用于源生成器测试
- 添加 AutoLoadAttribute 特性支持 AutoLoad 类型映射
- 扩展项目构建目标,支持自定义 project.godot 路径验证
- 创建完整 Godot 集成教程文档,涵盖节点生命周期、信号系统等功能
- 添加源代码生成器测试项目配置和相关依赖包引用
2026-04-14 09:05:33 +08:00

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# Godot 项目元数据生成器
> 从 `project.godot` 生成 AutoLoad 与 Input Action 的强类型访问入口。
## 概述
`GFramework.Godot.SourceGenerators` 会读取 Godot 项目根目录下的 `project.godot`,并把其中最常用的项目级元数据暴露为稳定的编译期
API。
当前覆盖:
- `[autoload]` 段:生成 `GFramework.Godot.Generated.AutoLoads`
- `[input]` 段:生成 `GFramework.Godot.Generated.InputActions`
这项能力的目标不是替代场景级生成器,而是把 Godot 工程配置和 C# 代码之间的字符串约定收敛到编译期。
## 接入方式
### NuGet 引用
当项目通过 NuGet 引用 `GeWuYou.GFramework.Godot.SourceGenerators` 时,生成器会默认把项目根目录下的 `project.godot` 加入
`AdditionalFiles`
如需覆盖默认路径,可以设置:
- 可以改成项目根目录下的其他相对路径
- 文件名必须仍然是 `project.godot`,否则生成器会给出警告并忽略该文件
```xml
<PropertyGroup>
<GFrameworkGodotProjectFile>Config/project.godot</GFrameworkGodotProjectFile>
</PropertyGroup>
```
### 仓库内直接引用生成器
如果你通过 `ProjectReference(OutputItemType=Analyzer)` 直接引用生成器项目,则需要手动加入:
```xml
<ItemGroup>
<AdditionalFiles Include="project.godot" />
</ItemGroup>
```
## AutoLoad 访问层
### 基础行为
假设 `project.godot` 中声明了:
```ini
[autoload]
GameServices="*res://autoload/game_services.tscn"
AudioBus="*res://autoload/audio_bus.gd"
```
生成器会产出:
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
var gameServices = AutoLoads.GameServices;
if (AutoLoads.TryGetAudioBus(out var audioBus))
{
}
```
- 对于能唯一映射到 C# 节点类型的条目,属性会是强类型的
- 对于无法映射或对应非 C# 脚本的条目,属性会退化为 `Godot.Node`
- 生成器通过 `Godot.Engine.GetMainLoop()` 与当前 `SceneTree.Root` 解析 `/root/<AutoLoadName>` 节点
### 显式映射
当 AutoLoad 名称无法仅靠类名唯一推断时,可以使用 `[AutoLoad]` 明确指定:
```csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
[AutoLoad("GameServices")]
public partial class GameServices : Node
{
}
```
规则如下:
- 显式 `[AutoLoad]` 映射优先于隐式类名推断
- 标记了 `[AutoLoad]` 的类型必须继承 `Godot.Node`
- 若多个类型映射到同一个 AutoLoad生成器会报告诊断并退化为 `Godot.Node` 访问器,直到映射唯一
## Input Action 常量
### 基础行为
假设 `project.godot` 中有:
```ini
[input]
move_up={
}
ui_cancel={
}
```
生成器会产出:
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
if (Input.IsActionJustPressed(InputActions.MoveUp))
{
}
```
转换规则:
- `move_up` -> `MoveUp`
- `ui_cancel` -> `UiCancel`
- 非法字符会被清理后再转换为 PascalCase
- 如果多个动作名落到同一个标识符,生成器会追加稳定数字后缀,例如 `MoveUp_2`
## 与现有 Godot 生成器的关系
这项能力和现有的场景级生成器是互补的:
- `AutoLoads` / `InputActions` 解决的是项目级元数据访问
- `[GetNode]` 解决的是场景节点引用注入
- `[BindNodeSignal]` 解决的是节点事件订阅样板
推荐组合方式:
```csharp
using GFramework.Godot.Generated;
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;
public partial class MainHud : Control
{
[GetNode]
private Button _startButton = null!;
public override void _Ready()
{
__InjectGetNodes_Generated();
if (Input.IsActionPressed(InputActions.UiCancel))
{
}
var services = AutoLoads.GameServices;
}
}
```
## 诊断与约束
当前会重点报告以下问题:
- `[AutoLoad]` 标记在非 `Godot.Node` 类型上
- 多个类型映射到同一个 AutoLoad 名称
- 不同 AutoLoad 名称或 Input Action 名称在清洗后发生标识符冲突
- `project.godot` 内部重复声明同名 AutoLoad 或 Input Action
这些诊断的目的不是阻断所有生成,而是在可能的情况下保留稳定输出,同时把不确定性显式暴露出来。
## 相关文档
- [GetNode 生成器](./get-node-generator)
- [BindNodeSignal 生成器](./bind-node-signal-generator)
- [Godot 集成教程](../tutorials/godot-integration)