mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-03-22 10:34:30 +08:00
- 将标题从"架构模式最佳实践"改为"架构设计模式指南" - 添加全面的架构设计模式介绍和概述 - 新增MVC模式详细说明,包括概念、GFramework实现示例和最佳实践 - 新增MVVM模式详细说明,包括概念、GFramework实现示例和最佳实践 - 新增命令模式详细说明,包括概念、实现示例和撤销功能支持 - 新增查询模式详细说明,包括CQRS概念和复杂查询示例 - 新增事件驱动模式详细说明,包括事件定义和监听实现 - 新增依赖注入模式详细说明,包括构造函数注入示例 - 新增服务定位器模式详细说明,包括与依赖注入对比 - 新增对象池模式详细说明,包括通用对象池实现 - 新增状态模式详细说明,包括异步状态和状态机系统 - 补充模式选择与组合建议,针对小型、中型、大型项目提供不同方案 - 更新代码示例中的泛型语法格式,统一使用尖括号表示法
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21 KiB
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# 版本迁移指南
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本文档提供 GFramework 不同版本之间的迁移指导,帮助开发者平滑升级到新版本。
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## 概述
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### 迁移指南的使用
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本迁移指南旨在帮助开发者:
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- **了解版本间的重大变更**:明确不同版本之间的 API 变化和行为差异
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- **规划迁移路径**:根据项目实际情况选择合适的迁移策略
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- **减少迁移风险**:通过详细的步骤说明和代码示例降低升级风险
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- **快速定位问题**:提供常见问题的解决方案和回滚策略
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### 阅读建议
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1. **确认当前版本**:查看项目中使用的 GFramework 版本号
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2. **查看目标版本**:确定要升级到的目标版本
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3. **阅读相关章节**:重点关注涉及的版本迁移章节
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4. **测试验证**:在测试环境中完成迁移并充分测试
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5. **逐步升级**:对于跨多个大版本的升级,建议分步进行
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## 版本兼容性
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### 版本号说明
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GFramework 遵循 [语义化版本](https://semver.org/lang/zh-CN/) 规范:
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```
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主版本号.次版本号.修订号 (MAJOR.MINOR.PATCH)
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```
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- **主版本号(MAJOR)**:不兼容的 API 变更
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- **次版本号(MINOR)**:向后兼容的功能新增
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- **修订号(PATCH)**:向后兼容的问题修正
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### 兼容性矩阵
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| 源版本 | 目标版本 | 兼容性 | 迁移难度 | 说明 |
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|-------|-------|---------|------|---------------|
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| 0.0.x | 0.0.y | ✅ 完全兼容 | 低 | 修订版本,直接升级 |
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| 0.0.x | 1.0.0 | ⚠️ 部分兼容 | 中 | 需要代码调整 |
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| 0.x.x | 1.x.x | ❌ 不兼容 | 高 | 重大变更,需要重构 |
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| 1.x.x | 1.y.y | ✅ 向后兼容 | 低 | 次版本升级,可能有废弃警告 |
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| 1.x.x | 2.0.0 | ❌ 不兼容 | 高 | 重大变更,需要重构 |
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### .NET 版本支持
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| GFramework 版本 | .NET 8.0 | .NET 9.0 | .NET 10.0 |
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|---------------|----------|----------|-----------|
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| 0.0.x | ✅ | ✅ | ✅ |
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| 1.0.x | ✅ | ✅ | ✅ |
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| 2.0.x | ❌ | ✅ | ✅ |
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### Godot 版本支持
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| GFramework 版本 | Godot 4.3 | Godot 4.4 | Godot 4.5 | Godot 4.6+ |
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|---------------|-----------|-----------|-----------|------------|
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| 0.0.x | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
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| 1.0.x | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ |
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| 2.0.x | ❌ | ❌ | ✅ | ✅ |
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## 从 0.x 迁移到 1.x
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### 重大变更概述
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1.0 版本是 GFramework 的第一个稳定版本,引入了多项重大变更以提升框架的稳定性、性能和可维护性。
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#### 架构层面变更
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- **架构初始化方式变更**:统一使用异步初始化
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- **生命周期阶段调整**:简化阶段流程,移除冗余阶段
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- **IOC 容器增强**:支持作用域和生命周期管理
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- **模块系统重构**:引入新的模块注册机制
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#### API 变更
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- **命名空间调整**:部分类型移动到新的命名空间
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- **接口签名变更**:部分接口方法签名调整
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- **废弃 API 移除**:移除 0.x 中标记为废弃的 API
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- **泛型约束调整**:部分泛型方法增加或调整约束
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#### 行为变更
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- **事件传播机制**:优化事件传播逻辑
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- **协程调度策略**:改进协程调度算法
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||
- **资源管理策略**:引入新的资源释放策略
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### 迁移前准备
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#### 1. 备份项目
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```bash
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# 创建项目备份
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git checkout -b backup-before-migration
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||
git push origin backup-before-migration
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||
# 或使用文件系统备份
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cp -r YourProject YourProject-backup
|
||
```
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||
#### 2. 检查当前版本
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```bash
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||
# 查看当前使用的 GFramework 版本
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dotnet list package | grep GFramework
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```
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#### 3. 更新依赖工具
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```bash
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# 更新 .NET SDK
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dotnet --version
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||
# 更新 NuGet 客户端
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dotnet nuget --version
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```
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||
#### 4. 运行现有测试
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||
```bash
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||
# 确保所有测试通过
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dotnet test
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||
# 记录测试结果作为基准
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||
dotnet test --logger "trx;LogFileName=baseline-tests.trx"
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||
```
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||
### 迁移步骤
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||
#### 步骤 1:更新 NuGet 包
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||
```bash
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||
# 更新核心包
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||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core --version 1.0.0
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions --version 1.0.0
|
||
|
||
# 更新游戏扩展包
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Game --version 1.0.0
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions --version 1.0.0
|
||
|
||
# 更新 Godot 集成包(如果使用)
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot --version 1.0.0
|
||
|
||
# 更新源码生成器
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.SourceGenerators --version 1.0.0
|
||
```
|
||
|
||
#### 步骤 2:更新命名空间引用
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||
|
||
**0.x 版本:**
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||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Core;
|
||
using GFramework.Core.Architecture;
|
||
using GFramework.Core.Events;
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
using GFramework.Core.Abstractions.Architecture;
|
||
using GFramework.Core.Abstractions.Events;
|
||
using GFramework.Core.Architecture;
|
||
using GFramework.Core.Events;
|
||
```
|
||
|
||
#### 步骤 3:更新架构初始化代码
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
public class GameArchitecture : Architecture
|
||
{
|
||
protected override void Init()
|
||
{
|
||
RegisterModel(new PlayerModel());
|
||
RegisterSystem(new GameplaySystem());
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 同步初始化
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||
var architecture = new GameArchitecture();
|
||
architecture.Initialize();
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
public class GameArchitecture : Architecture
|
||
{
|
||
protected override void Init()
|
||
{
|
||
RegisterModel(new PlayerModel());
|
||
RegisterSystem(new GameplaySystem());
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 推荐使用异步初始化
|
||
var architecture = new GameArchitecture();
|
||
await architecture.InitializeAsync();
|
||
|
||
// 或者使用同步初始化(不推荐)
|
||
// architecture.Initialize();
|
||
```
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||
|
||
#### 步骤 4:更新事件注册代码
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 注册事件
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||
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
|
||
|
||
// 发送事件
|
||
this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 注册事件(API 保持兼容)
|
||
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
|
||
|
||
// 发送事件(API 保持兼容)
|
||
this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
|
||
|
||
// 新增:带优先级的事件注册
|
||
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied, priority: 100);
|
||
```
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||
|
||
#### 步骤 5:更新命令和查询代码
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||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
public class MovePlayerCommand : AbstractCommand
|
||
{
|
||
public Vector2 Direction { get; set; }
|
||
|
||
protected override void OnDo()
|
||
{
|
||
// 执行逻辑
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 发送命令
|
||
this.SendCommand(new MovePlayerCommand { Direction = direction });
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 命令 API 保持兼容
|
||
public class MovePlayerCommand : AbstractCommand
|
||
{
|
||
public Vector2 Direction { get; set; }
|
||
|
||
protected override void OnDo()
|
||
{
|
||
// 执行逻辑
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 发送命令(API 保持兼容)
|
||
this.SendCommand(new MovePlayerCommand { Direction = direction });
|
||
|
||
// 新增:异步命令支持
|
||
public class LoadDataCommand : AbstractAsyncCommand
|
||
{
|
||
protected override async Task OnDoAsync()
|
||
{
|
||
await Task.Delay(100);
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
#### 步骤 6:更新 IOC 容器使用
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||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 注册服务
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||
RegisterUtility(new StorageUtility());
|
||
|
||
// 获取服务
|
||
var storage = this.GetUtility<StorageUtility>();
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 注册服务(API 保持兼容)
|
||
RegisterUtility(new StorageUtility());
|
||
|
||
// 获取服务(API 保持兼容)
|
||
var storage = this.GetUtility<StorageUtility>();
|
||
|
||
// 新增:按优先级获取服务
|
||
var storages = this.GetUtilities<IStorageUtility>();
|
||
var primaryStorage = storages.FirstOrDefault();
|
||
```
|
||
|
||
#### 步骤 7:更新协程代码
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 启动协程
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||
var handle = CoroutineHelper.Start(MyCoroutine());
|
||
|
||
// 等待协程
|
||
yield return new WaitForCoroutine(handle);
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 启动协程(API 保持兼容)
|
||
var handle = CoroutineHelper.Start(MyCoroutine());
|
||
|
||
// 等待协程(API 保持兼容)
|
||
yield return new WaitForCoroutine(handle);
|
||
|
||
// 新增:协程分组和优先级
|
||
var handle = CoroutineHelper.Start(
|
||
MyCoroutine(),
|
||
group: "gameplay",
|
||
priority: CoroutinePriority.High
|
||
);
|
||
```
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||
### API 变更详解
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#### 废弃的 API
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以下 API 在 1.0 版本中已被移除:
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##### 1. 同步命令查询扩展(已废弃)
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|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
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```csharp
|
||
// 这些方法在 1.0 中已移除
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||
this.SendCommandSync(command);
|
||
this.SendQuerySync(query);
|
||
```
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||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 使用标准方法
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||
this.SendCommand(command);
|
||
this.SendQuery(query);
|
||
|
||
// 或使用异步方法
|
||
await this.SendCommandAsync(command);
|
||
await this.SendQueryAsync(query);
|
||
```
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||
|
||
##### 2. 旧版事件 API(已废弃)
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 旧版事件注册方式
|
||
EventBus.Register<MyEvent>(handler);
|
||
```
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||
|
||
**1.x 版本:**
|
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|
||
```csharp
|
||
// 使用新的事件注册方式
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||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler);
|
||
|
||
// 或使用事件总线
|
||
this.GetEventBus().Register<MyEvent>(handler);
|
||
```
|
||
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||
##### 3. 直接访问 IOC 容器(已限制)
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||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 直接访问容器
|
||
var container = architecture.Container;
|
||
container.Register<IService, ServiceImpl>();
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 使用架构提供的注册方法
|
||
architecture.RegisterUtility<IService>(new ServiceImpl());
|
||
|
||
// 或在 Init 方法中注册
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||
protected override void Init()
|
||
{
|
||
RegisterUtility<IService>(new ServiceImpl());
|
||
}
|
||
```
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||
#### 新增的 API
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||
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||
##### 1. 优先级支持
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||
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||
```csharp
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||
// 事件优先级
|
||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler, priority: 100);
|
||
|
||
// 服务优先级
|
||
RegisterUtility<IService>(service, priority: 10);
|
||
|
||
// 协程优先级
|
||
CoroutineHelper.Start(routine, priority: CoroutinePriority.High);
|
||
```
|
||
|
||
##### 2. 异步初始化增强
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||
|
||
```csharp
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||
// 异步初始化架构
|
||
await architecture.InitializeAsync();
|
||
|
||
// 等待架构就绪
|
||
await architecture.WaitUntilReadyAsync();
|
||
|
||
// 异步初始化组件
|
||
public class MyModel : AbstractModel, IAsyncInitializable
|
||
{
|
||
public async Task InitializeAsync()
|
||
{
|
||
await LoadDataAsync();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
##### 3. 事件过滤和统计
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 事件过滤
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||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler, filter: e => e.IsValid);
|
||
|
||
// 事件统计
|
||
var stats = eventBus.GetStatistics();
|
||
Console.WriteLine($"Total events: {stats.TotalEventsSent}");
|
||
```
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||
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||
##### 4. 协程分组管理
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 创建协程组
|
||
var handle = CoroutineHelper.Start(
|
||
routine,
|
||
group: "ui-animations"
|
||
);
|
||
|
||
// 暂停协程组
|
||
CoroutineHelper.PauseGroup("ui-animations");
|
||
|
||
// 恢复协程组
|
||
CoroutineHelper.ResumeGroup("ui-animations");
|
||
|
||
// 停止协程组
|
||
CoroutineHelper.StopGroup("ui-animations");
|
||
```
|
||
|
||
### 配置变更
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||
#### 架构配置
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
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```csharp
|
||
var architecture = new GameArchitecture();
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 使用配置对象
|
||
var config = new ArchitectureConfiguration
|
||
{
|
||
ArchitectureProperties = new ArchitectureProperties
|
||
{
|
||
StrictPhaseValidation = true,
|
||
AllowLateRegistration = false
|
||
},
|
||
LoggerProperties = new LoggerProperties
|
||
{
|
||
MinimumLevel = LogLevel.Information
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
|
||
```
|
||
|
||
#### 日志配置
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 使用默认日志
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
// 配置日志系统
|
||
var logConfig = new LoggingConfiguration
|
||
{
|
||
MinimumLevel = LogLevel.Debug,
|
||
Appenders = new List<ILogAppender>
|
||
{
|
||
new ConsoleAppender(),
|
||
new FileAppender("logs/game.log")
|
||
},
|
||
Filters = new List<ILogFilter>
|
||
{
|
||
new LogLevelFilter(LogLevel.Warning),
|
||
new NamespaceFilter("GFramework.*")
|
||
}
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
### 依赖变更
|
||
|
||
#### NuGet 包更新
|
||
|
||
| 包名 | 0.x 版本 | 1.x 版本 | 变更说明 |
|
||
|------------------------------------------|--------|--------|----------|
|
||
| Microsoft.Extensions.DependencyInjection | 8.0.0 | 10.0.3 | 升级到最新版本 |
|
||
| Arch | 1.x | 2.1.0 | ECS 框架升级 |
|
||
| Arch.System | 1.0.x | 1.1.0 | 系统组件升级 |
|
||
|
||
#### 包拆分
|
||
|
||
1.0 版本对包结构进行了优化:
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```xml
|
||
<PackageReference Include="GeWuYou.GFramework" Version="0.0.200" />
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```xml
|
||
<!-- 推荐按需引用 -->
|
||
<PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.Core" Version="1.0.0" />
|
||
<PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions" Version="1.0.0" />
|
||
<PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.Game" Version="1.0.0" />
|
||
<PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.Godot" Version="1.0.0" />
|
||
```
|
||
|
||
### 代码迁移工具
|
||
|
||
#### 自动化迁移工具
|
||
|
||
GFramework 提供了迁移工具来自动化部分迁移工作:
|
||
|
||
```bash
|
||
# 安装迁移工具
|
||
dotnet tool install -g GFramework.MigrationTool
|
||
|
||
# 运行迁移分析
|
||
gframework-migrate analyze --project YourProject.csproj
|
||
|
||
# 执行自动迁移
|
||
gframework-migrate apply --project YourProject.csproj --target-version 1.0.0
|
||
|
||
# 生成迁移报告
|
||
gframework-migrate report --output migration-report.html
|
||
```
|
||
|
||
#### 手动迁移检查清单
|
||
|
||
使用以下清单确保完整迁移:
|
||
|
||
- [ ] 更新所有 NuGet 包到 1.0.0
|
||
- [ ] 更新命名空间引用
|
||
- [ ] 替换废弃的 API
|
||
- [ ] 更新架构初始化代码
|
||
- [ ] 更新配置代码
|
||
- [ ] 运行所有单元测试
|
||
- [ ] 运行集成测试
|
||
- [ ] 执行性能测试
|
||
- [ ] 更新文档和注释
|
||
- [ ] 代码审查
|
||
|
||
### 测试迁移
|
||
|
||
#### 单元测试更新
|
||
|
||
**0.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
[Test]
|
||
public void TestArchitectureInit()
|
||
{
|
||
var architecture = new TestArchitecture();
|
||
architecture.Initialize();
|
||
|
||
Assert.That(architecture.CurrentPhase, Is.EqualTo(ArchitecturePhase.Ready));
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
**1.x 版本:**
|
||
|
||
```csharp
|
||
[Test]
|
||
public async Task TestArchitectureInit()
|
||
{
|
||
var architecture = new TestArchitecture();
|
||
await architecture.InitializeAsync();
|
||
|
||
Assert.That(architecture.CurrentPhase, Is.EqualTo(ArchitecturePhase.Ready));
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
#### 集成测试更新
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**0.x 版本:**
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||
```csharp
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[Test]
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||
public void TestGameFlow()
|
||
{
|
||
var game = new GameArchitecture();
|
||
game.Initialize();
|
||
|
||
game.SendCommand(new StartGameCommand());
|
||
var score = game.SendQuery(new GetScoreQuery());
|
||
|
||
Assert.That(score, Is.EqualTo(0));
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
**1.x 版本:**
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||
|
||
```csharp
|
||
[Test]
|
||
public async Task TestGameFlow()
|
||
{
|
||
var game = new GameArchitecture();
|
||
await game.InitializeAsync();
|
||
|
||
await game.SendCommandAsync(new StartGameCommand());
|
||
var score = await game.SendQueryAsync(new GetScoreQuery());
|
||
|
||
Assert.That(score, Is.EqualTo(0));
|
||
}
|
||
```
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||
## 常见问题
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### 编译错误
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#### 问题 1:命名空间找不到
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||
**错误信息:**
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||
```
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||
error CS0246: The type or namespace name 'IArchitecture' could not be found
|
||
```
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||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
|
||
// 添加正确的命名空间引用
|
||
using GFramework.Core.Abstractions.Architecture;
|
||
```
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||
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||
#### 问题 2:方法签名不匹配
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||
|
||
**错误信息:**
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||
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||
```
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||
error CS1501: No overload for method 'RegisterEvent' takes 1 arguments
|
||
```
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||
|
||
**解决方案:**
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||
|
||
```csharp
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// 0.x 版本
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||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler);
|
||
|
||
// 1.x 版本(兼容)
|
||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler);
|
||
|
||
// 1.x 版本(带优先级)
|
||
this.RegisterEvent<MyEvent>(handler, priority: 100);
|
||
```
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||
#### 问题 3:泛型约束不满足
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||
|
||
**错误信息:**
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||
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||
```
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||
error CS0311: The type 'MyType' cannot be used as type parameter 'T'
|
||
in the generic type or method. There is no implicit reference conversion
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||
from 'MyType' to 'GFramework.Core.Abstractions.IModel'.
|
||
```
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||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
|
||
// 确保类型实现了正确的接口
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||
public class MyModel : AbstractModel, IModel
|
||
{
|
||
// 实现
|
||
}
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||
```
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### 运行时错误
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#### 问题 1:架构未初始化
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||
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||
**错误信息:**
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```
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||
InvalidOperationException: Architecture is not initialized
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||
```
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||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
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||
// 确保在使用前初始化架构
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||
var architecture = new GameArchitecture();
|
||
await architecture.InitializeAsync();
|
||
await architecture.WaitUntilReadyAsync();
|
||
|
||
// 然后再使用
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||
this.SendCommand(new MyCommand());
|
||
```
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||
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||
#### 问题 2:服务未注册
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||
|
||
**错误信息:**
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||
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||
```
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||
InvalidOperationException: Service of type 'IMyService' is not registered
|
||
```
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||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
|
||
// 在 Init 方法中注册服务
|
||
protected override void Init()
|
||
{
|
||
RegisterUtility<IMyService>(new MyServiceImpl());
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
#### 问题 3:事件处理器未触发
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||
|
||
**问题描述:**
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||
事件发送后,注册的处理器没有被调用。
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||
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||
**解决方案:**
|
||
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||
```csharp
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||
// 确保事件处理器正确注册
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||
var unregister = this.RegisterEvent<MyEvent>(OnMyEvent);
|
||
|
||
// 确保在对象销毁时注销
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||
protected override void OnDestroy()
|
||
{
|
||
unregister?.UnRegister();
|
||
}
|
||
|
||
// 检查事件类型是否匹配
|
||
this.SendEvent(new MyEvent()); // 确保类型完全一致
|
||
```
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### 性能问题
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#### 问题 1:初始化时间过长
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**问题描述:**
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架构初始化耗时明显增加。
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||
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||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
|
||
// 使用异步初始化
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||
await architecture.InitializeAsync();
|
||
|
||
// 对于耗时的初始化操作,使用异步方法
|
||
public class MyModel : AbstractModel, IAsyncInitializable
|
||
{
|
||
public async Task InitializeAsync()
|
||
{
|
||
// 异步加载数据
|
||
await LoadDataAsync();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
#### 问题 2:事件处理性能下降
|
||
|
||
**问题描述:**
|
||
事件处理速度变慢。
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||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```csharp
|
||
// 使用事件过滤减少不必要的处理
|
||
this.RegisterEvent<MyEvent>(
|
||
handler,
|
||
filter: e => e.ShouldProcess
|
||
);
|
||
|
||
// 使用优先级控制处理顺序
|
||
this.RegisterEvent<MyEvent>(
|
||
criticalHandler,
|
||
priority: 100
|
||
);
|
||
```
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||
### 兼容性问题
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||
#### 问题 1:Godot 版本不兼容
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||
**问题描述:**
|
||
升级后在 Godot 4.3 中无法运行。
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||
|
||
**解决方案:**
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||
```bash
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||
# GFramework 1.0 要求 Godot 4.4+
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||
# 升级 Godot 到 4.4 或更高版本
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||
```
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||
#### 问题 2:.NET 版本不兼容
|
||
|
||
**问题描述:**
|
||
项目使用 .NET 7.0,无法使用 GFramework 1.0。
|
||
|
||
**解决方案:**
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||
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||
```xml
|
||
<!-- 升级项目到 .NET 8.0 或更高版本 -->
|
||
<PropertyGroup>
|
||
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
|
||
</PropertyGroup>
|
||
```
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||
## 回滚方案
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||
如果迁移过程中遇到无法解决的问题,可以按以下步骤回滚:
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### 步骤 1:恢复包版本
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||
```bash
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||
# 回滚到 0.x 版本
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||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core --version 0.0.200
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions --version 0.0.200
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Game --version 0.0.200
|
||
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot --version 0.0.200
|
||
```
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||
|
||
### 步骤 2:恢复代码
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||
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||
```bash
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||
# 从备份分支恢复
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||
git checkout backup-before-migration
|
||
|
||
# 或从文件系统备份恢复
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||
rm -rf YourProject
|
||
cp -r YourProject-backup YourProject
|
||
```
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||
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||
### 步骤 3:验证回滚
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||
|
||
```bash
|
||
# 清理构建缓存
|
||
dotnet clean
|
||
rm -rf bin obj
|
||
|
||
# 重新构建
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||
dotnet build
|
||
|
||
# 运行测试
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||
dotnet test
|
||
```
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||
### 步骤 4:记录问题
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创建问题报告,包含:
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- 遇到的具体错误
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- 错误发生的环境信息
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- 复现步骤
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- 相关代码片段
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提交到 [GitHub Issues](https://github.com/GeWuYou/GFramework/issues)。
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## 获取帮助
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### 官方资源
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- **文档中心**:[https://gewuyou.github.io/GFramework/](https://gewuyou.github.io/GFramework/)
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||
- **GitHub 仓库**:[https://github.com/GeWuYou/GFramework](https://github.com/GeWuYou/GFramework)
|
||
- **问题追踪**:[https://github.com/GeWuYou/GFramework/issues](https://github.com/GeWuYou/GFramework/issues)
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||
- **讨论区**:[https://github.com/GeWuYou/GFramework/discussions](https://github.com/GeWuYou/GFramework/discussions)
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### 社区支持
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- 在 GitHub Discussions 中提问
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- 查看已有的 Issues 和 Pull Requests
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- 参考示例项目和教程
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### 商业支持
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如需专业的迁移支持服务,请联系项目维护团队。
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## 附录
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### A. 完整的 API 对照表
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| 0.x API | 1.x API | 说明 |
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|-----------------------------|----------------------------------------|------------|
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| `architecture.Initialize()` | `await architecture.InitializeAsync()` | 推荐使用异步初始化 |
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| `this.SendCommandSync()` | `this.SendCommand()` | 移除 Sync 后缀 |
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||
| `this.SendQuerySync()` | `this.SendQuery()` | 移除 Sync 后缀 |
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||
| `EventBus.Register()` | `this.RegisterEvent()` | 使用扩展方法 |
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| `Container.Register()` | `RegisterUtility()` | 使用架构方法 |
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### B. 迁移时间估算
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| 项目规模 | 预估时间 | 说明 |
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|---------------|-------|--------------|
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| 小型(<10k 行) | 1-2 天 | 主要是包更新和测试 |
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| 中型(10k-50k 行) | 3-5 天 | 需要代码审查和重构 |
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| 大型(>50k 行) | 1-2 周 | 需要分模块迁移和充分测试 |
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### C. 相关资源
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- [架构设计文档](./core/architecture.md)
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- [事件系统文档](./core/events.md)
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- [命令查询文档](./core/command.md)
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||
- [协程系统文档](./core/coroutine.md)
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||
- [最佳实践](./best-practices/architecture-patterns.md)
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**文档版本**:1.0.0
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**最后更新**:2026-03-07
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**许可证**:Apache 2.0
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