mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
synced 2026-03-22 10:34:30 +08:00
- 添加 CoroutineExtensionsTests 测试类,覆盖 RepeatEvery、ExecuteAfter、Sequence、ParallelCoroutines 和 WaitForSecondsWithProgress 方法 - 添加 WaitForAllCoroutinesTests 测试类,验证 WaitForAllCoroutines 的初始化、IsDone 属性、空句柄处理等功能 - 实现协程调度器集成测试,验证多协程并发执行场景 - 添加边界条件测试,包括空数组、null 参数、负数参数等情况 - 实现异常处理和特殊状态测试,如暂停恢复、终止协程等场景
GFramework
专为游戏开发场景设计的综合性C#游戏开发框架,Core 模块与平台无关
本项目参考(CV)自QFramework,并进行了模块化重构和功能增强。
🚀 快速导航
📚 学习路径
🎯 新手入门
🏗️ 进阶开发
- 📖 Godot 集成教程 - 深度 Godot 集成和最佳实践
- ⚡ 高级模式教程 - CQRS、事件溯源、插件系统等
- 🏗️ 架构模式最佳实践 - 推荐的架构设计模式
- 🏗️ 性能优化技巧 - 内存和性能优化
🏗️ 专家指南
- 📊 API 参考 - 详细的类和接口说明
📖 详细文档
🏛️ 核心项目 Core Projects
- 📖 GFramework.Core - 核心框架功能,架构、事件、命令、查询等(平台无关)
- [📖 GFramework.Core.Abstractions - 核心接口定义
- [📖 GFramework.Game - 游戏特定抽象和系统
- [📖 GFramework.Game.Abstractions - 游戏抽象接口定义
- [📖 GFramework.Godot - Godot 特定实现(Node扩展、GodotLogger 等)
- [📖 GFramework.SourceGenerators - 通用源代码生成器
- [📖 GFramework.Godot.SourceGenerators - Godot 特定的代码生成器
📖 源代码生成器 Source Generators
- [📖 日志生成器 - 自动 ILogger 字段生成
- [📖 上下文感知生成器 - 自动 IContextAware 实现
- [📖 枚举扩展生成器 - 自动枚举扩展方法
📖 API 参考
- [📖 Core API 参考 - 核心类和接口详细说明
- [📖 Godot API 参考 - Godot 模块 API 详细说明
- [📖 Source Generators API 参考 - 源码生成器 API 详细说明
- [📖 Game API 参考 - Game 模块 API 详细说明
🏗️ 教程和指南
- [🏗️ 架构模式最佳实践 - 推荐的架构设计模式
- [🏗️ 性能优化技巧 - 内存和性能优化
🏗️ 常见问题解决
- [🏗️ 错误处理策略 - 异常处理和错误恢复
- [🏗️ 调试技巧 - 调试和测试指南
✨ 主要特性
🏗️ 核心架构 Core Architecture
- 依赖注入 Dependency Injection: 内置IoC容器管理对象生命周期
- 事件系统 Event System: 类型安全的事件系统,实现松耦合
- 属性绑定 Property Binding: 可绑定属性,支持响应式编程
- 日志框架 Logging Framework: 结构化日志,支持多个日志级别
- 生命周期管理 Lifecycle Management: 阶段式的架构生命周期管理
- 命令查询分离 CQRS: 命令和查询的职责分离
🎮 游戏开发特性 Game Development Features
- 资产管理 Asset Management: 集中化资产目录系统
- 资源工厂 Resource Factory: 工厂模式的资源创建模式
- 架构模式 Architecture Pattern: 关注点分离的清晰架构
- 模块化 Module System: 支持架构模块安装和扩展
- 源码生成 Source Generators: 零运行时开销的代码生成
🌐 平台无关 Platform Agnostic
- 纯 .NET 实现: Core 模块无任何平台特定依赖
- Godot 集成 Godot Integration: GFramework.Godot 提供 Godot 特定功能
- 可移植 Portable: 可以轻松移植到 Unity、.NET MAUI 等平台
🚀 快速开始 Getting Started
1️⃣ 安装 Installation
# 安装核心包(平台无关)
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions
# 安装游戏包
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Game
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions
# 安装源码生成器(推荐)
dotnet add package GeWuYou.GFramework.SourceGenerators
dotnet add package GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.Attributes
# 安装Godot包(仅Godot项目需要)
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Godot
2️⃣ 基本使用 Basic Usage
using GFramework.Core.architecture;
using GFramework.SourceGenerators.Attributes;
// 1. 定义架构(继承 Architecture 基类)
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册 Model - 游戏数据
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new GameModel());
// 注册 System - 业务逻辑
RegisterSystem(new CombatSystem());
RegisterSystem(new UISystem());
// 注册 Utility - 工具类
RegisterUtility(new StorageUtility());
}
}
// 2. 创建并初始化架构
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize();
// 3. 通过依赖注入在Controller中使用
[Log]
[ContextAware]
public partial class PlayerController : IController
{
private PlayerModel _playerModel;
public PlayerController(IArchitecture architecture)
{
_playerModel = architecture.GetModel<PlayerModel>();
}
// 监听属性变化
public void Initialize()
{
_playerModel.Health.RegisterWithInitValue(hp => UpdateHealthDisplay(hp));
}
private void UpdateHealthDisplay(int hp)
{
// 更新 UI 显示
Console.WriteLine($"Health: {hp}");
}
}
3️⃣ 命令和查询 Command & Query
// 定义命令
public class AttackCommand : AbstractCommand
{
protected override void OnExecute()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var enemyModel = this.GetModel<EnemyModel>();
// 业务逻辑
int damage = playerModel.AttackPower.Value;
enemyModel.Health.Value -= damage;
// 发送事件
this.SendEvent(new DamageDealtEvent { Damage = damage });
}
}
// 定义查询
public class CanAttackQuery : AbstractQuery<bool>
{
protected override bool OnDo()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
return playerModel.Health.Value > 0 && !playerModel.IsStunned.Value;
}
}
// 使用命令和查询
public class CombatController : IController
{
private readonly IArchitecture _architecture;
public CombatController(IArchitecture architecture)
{
_architecture = architecture;
}
public void OnAttackButtonPressed()
{
// 先查询
if (_architecture.SendQuery(new CanAttackQuery()))
{
// 再执行命令
_architecture.SendCommand(new AttackCommand());
}
}
}
4️⃣ 事件系统 Event System
// 定义事件
public struct DamageDealtEvent
{
public int Damage;
public Vector3 Position;
}
// 发送事件
this.SendEvent(new DamageDealtEvent { Damage = 100, Position = position });
// 注册事件监听
this.RegisterEvent<DamageDealtEvent>(OnDamageDealt);
private void OnDamageDealt(DamageDealtEvent e)
{
ShowDamageNumber(e.Damage, e.Position);
}
📦 项目架构 Architecture
框架遵循清洁架构原则,具有以下层次:
┌─────────────────────────────────────────┐
│ View / UI │ UI 层:用户界面
├─────────────────────────────────────────┤
│ Controller │ 控制层:处理用户输入
├─────────────────────────────────────────┤
│ System │ 逻辑层:业务逻辑
├─────────────────────────────────────────┤
│ Model │ 数据层:游戏状态
├─────────────────────────────────────────┤
│ Utility │ 工具层:无状态工具
├─────────────────────────────────────────┤
│ Command / Query │ 横切关注点
└─────────────────────────────────┘
🔧 平台集成 Platform Integration
Godot 项目
// 使用 GFramework.Godot 获取 Godot 特定功能
using GFramework.Godot;
public class GodotPlayerController : Node, IController
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public override void _Ready()
{
// 使用 Godot 特定的扩展方法
this.RegisterEvent<DamageDealtEvent>(OnDamageDealt)
.UnRegisterWhenNodeExitTree(this);
}
}
移植到其他平台
GFramework.Core 是纯 .NET 库,可以轻松移植到:
- Unity(使用 Unity 容器替代 Godot 节点)
- .NET MAUI(用于跨平台 UI 应用)
- 任何其他 .NET 应用
📖 版本历史 Version History
v1.0.0 (2026-01-12)
- ✅ 完整的文档体系创建完成
- ✅ 核心项目文档完善
- ✅ 源码生成器文档完成
- ✅ 最佳实践指南创建
- ✅ API 参考文档生成
- ✅ 从零开始教程完善
计划中的任务
- [📝 待完成任务] - 2 个低优先级任务
- [📝 进行中的任务] - 0 个
🎯 如果这个项目对你有帮助,请给我们一个 ⭐!
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📚 文档统计
- 新增文档: 10+ 个文件
- 代码示例: 150+ 个可直接使用的代码片段
- 文档总量: 6000+ 行
- 覆盖项目: 100% 项目文档覆盖
许可证: Apache 2.0
更新日期: 2026-01-12
Description
Languages
C#
95.8%
Shell
2.9%
PowerShell
0.8%
Python
0.5%