gewuyou 77540c07f0 docs(readme): 对齐文档入口标签与落地页元数据
- 更新模块 README、仓库根 README 与中文落地页的 reader-facing 文档入口标签
- 补充 docs 语言落地页 metadata 并校正文档治理 topic 的恢复点与阈值指标
2026-04-24 13:23:15 +08:00

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Core GFramework.Core 与 GFramework.Core.Abstractions 的运行时入口、采用顺序和源码阅读导航。

Core

Core 栏目对应 GFramework 的基础运行时层,主要覆盖 GFramework.CoreGFramework.Core.Abstractions,以及与之直接相邻的旧版 Command / Query 执行器和新版 CQRS 迁移入口。

如果你第一次接入框架,建议先把这里当作“运行时底座说明”,再按需进入 GameGodot 或 Source Generators 栏目。

先理解包关系

  • GeWuYou.GFramework.Core
    • 基础运行时实现,包含 Architecture、上下文、生命周期、事件、属性、状态、资源、日志、协程、IoC 等能力。
  • GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions
    • 对应的契约层,适合只依赖接口、做模块拆分或测试替身。
  • GeWuYou.GFramework.Cqrs
    • 推荐给新功能使用的新请求模型运行时。
  • GeWuYou.GFramework.Game
    • Core 之上叠加游戏层配置、数据、设置、场景与 UI。
  • GeWuYou.GFramework.Core.SourceGenerators
    • 在编译期补齐日志、上下文注入、模块自动注册等样板代码。

如果你只想先把架构跑起来,最小安装组合仍是:

dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core
dotnet add package GeWuYou.GFramework.Core.Abstractions

这个栏目应该回答什么

Core 栏目不是旧版“完整框架教程”的镜像,而是当前实现的入口导航。这里的页面按能力域组织:

XML 与 API 阅读入口

如果你已经知道模块归属,但想确认公开类型的契约边界,建议按下面顺序阅读:

  1. 先看模块 README GFramework.Core,确认包关系和目录边界
  2. 再看本栏目对应专题页,确认采用顺序、生命周期与推荐接线方式
  3. 最后回到源码中的 XML 文档,重点核对这些类型族:
    • Architecture / IArchitectureContext
    • CommandExecutor / QueryExecutor
    • ILogger / ILoggerFactory
    • IResourceManager / IConfigurationManager
    • IAsyncKeyLockManager / ITimeProvider

统一入口见 ../api-reference/index.md

源码阅读入口

如果你准备直接回到源码和 XML 文档确认契约,建议按能力域分批阅读,而不是按文件数量排查:

类型族 代表类型 建议先确认什么
Architectures/ ArchitectureArchitectureContextArchitectureLifecycleArchitecturePhaseCoordinator 架构启动、模块安装、阶段切换和上下文暴露边界
Services/ ServiceModuleManagerCommandExecutorModuleCqrsRuntimeModule 服务模块的注册顺序、销毁语义和默认接线
Command/ Query/ CommandExecutorAsyncQueryExecutorAbstractCommand<TInput>AbstractQuery<TResult> 旧入口兼容面,以及向 CQRS 迁移时保留的执行契约
Events/ Property/ EventBusEnhancedEventBusBindableProperty<T>OrEvent<T> 事件传播、解绑约束和可绑定属性的订阅语义
State/ StateManagement/ StateMachineStateMachineSystemStore<TState>StoreBuilder<TState> 状态切换,以及 selector / middleware / dispatch 的单向流边界
Coroutine/ Time/ Pause/ Concurrency/ CoroutineSchedulerCoroutineHandleWaitForSecondsRealtimePauseStackManagerAsyncKeyLockManager 调度阶段、等待指令、时间源,以及暂停 / 锁的线程语义
Resource/ Pool/ ResourceManagerAutoReleaseStrategyManualReleaseStrategyAbstractObjectPoolSystem<TKey, TObject> 资源句柄释放策略与对象池复用约束
Logging/ Localization/ Configuration/ Environment/ Ioc/ ConsoleLoggerCompositeLoggerLocalizationManagerConfigurationManagerMicrosoftDiContainer 日志组装、格式化 / filter、配置监听、环境对象与容器适配
Model/ Systems/ Utility/ Rule/ Extensions/ Functional/ AbstractModelAbstractSystemNumericDisplayFormatterContextAwareBaseResult<T> 默认基类、上下文感知 helper、数值格式化和通用扩展的使用边界

最小接入路径

当前版本的最小运行时入口只有三个关键动作:

  1. 继承 Architecture
  2. OnInitialize() 中注册模型、系统、工具或模块
  3. 通过 architecture.ContextContextAwareBase 的扩展方法访问上下文

最小示例:

using GFramework.Core.Architectures;

public sealed class CounterArchitecture : Architecture
{
    protected override void OnInitialize()
    {
        RegisterModel(new CounterModel());
        RegisterSystem(new CounterSystem());
    }
}

对应的完整起步示例见:

新项目如何选择能力

  • 只需要基础架构、事件、日志、资源、协程:
    • 先停留在 Core
  • 要写新的请求/通知处理流:
  • 要接入游戏内容配置、设置、数据仓库、Scene 或 UI
  • 要接入 Godot 节点、场景和项目元数据生成:

推荐阅读顺序

  1. 快速开始
  2. architecture
  3. context
  4. lifecycle
  5. cqrs

之后再按实际需要进入具体专题页,而不是把 Core 当成一次性读完的大杂烩。

对应模块入口