mirror of
https://github.com/GeWuYou/GFramework.git
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4.6 KiB
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title, description
| title | description |
|---|---|
| Game | GFramework.Game family 的运行时入口、采用顺序与源码阅读导航。 |
Game
Game 栏目对应 GFramework.Game 与 GFramework.Game.Abstractions 这层游戏运行时能力。
它建立在 Core 之上,负责把“能运行的基础架构”继续扩展成“可落地的游戏项目基础设施”,重点覆盖静态内容配置、数据与存档、设置、场景与 UI 路由、序列化和文件存储。
先理解包关系
GeWuYou.GFramework.Game- 游戏层默认运行时实现。
GeWuYou.GFramework.Game.Abstractions- 对应的契约层。
GeWuYou.GFramework.Game.SourceGenerators- 面向
schemas/**/*.schema.json的配置类型与表包装生成器。
- 面向
GeWuYou.GFramework.Core- 本层直接依赖的底座,提供架构、生命周期、事件、日志等通用能力。
如果你的项目只想依赖契约,不想带入默认实现,请选择 Game.Abstractions。如果你需要可运行的默认基类与实现,请使用
Game。
这个栏目应该回答什么
Game 栏目聚焦“游戏项目该怎么接这些运行时能力”,不再保留与当前实现脱节的泛化模块示例。
当前栏目主要入口:
- 配置与内容系统
- 数据、设置、序列化与存储
- 导航与界面
最小接入路径
接入 Game 层前,先确保你已经完成 Core 的基础架构初始化。
最常见的四种接入目标如下:
1. 只想先拿到文件存储
using GFramework.Core.Abstractions.Storage;
using GFramework.Game.Serializer;
using GFramework.Game.Storage;
var serializer = new JsonSerializer();
IStorage storage = new FileStorage("GameData", serializer);
2. 接入设置与存档
典型顺序是:
- 注册
JsonSerializer - 注册
IStorage - 注册
ISettingsDataRepository - 注册
SettingsModel<TRepository> - 注册
SettingsSystem - 注册
ISaveRepository<TSaveData>
具体组合方式见:
3. 接入静态 YAML 配置
当你要维护怪物、物品、技能、任务等只读内容数据时,优先使用:
GFramework.Game运行时GFramework.Game.SourceGeneratorsschemas/**/*.schema.json+config/**/*.yaml
完整约定见:
4. 接入 Scene / UI 路由
SceneRouterBase 与 UiRouterBase 提供的是可复用基类,不直接绑定具体引擎。工厂、root、注册表通常由引擎适配层或项目自身提供。
入口见:
推荐阅读顺序
源码与 API 阅读入口
如果你已经完成栏目入口页阅读,下一步通常不是看统计表,而是按模块角色回到源码和 XML 文档:
| 模块 | 代表类型 | 建议先确认什么 |
|---|---|---|
GFramework.Game |
YamlConfigLoader、SettingsModel<TRepository>、SceneRouterBase、UiRouterBase |
默认运行时实现、配置加载、设置编排和路由基类 |
GFramework.Game.Abstractions |
IConfigRegistry、ISaveRepository<TSaveData>、ISettingsSystem、ISceneRouter、IUiRouter |
契约层边界,以及项目中哪些程序集只应依赖接口 |
GFramework.Game.SourceGenerators |
SchemaConfigGenerator、ConfigSchemaDiagnostics |
schema 生成入口与诊断模型,确认配置系统的编译期链路 |
与真实接法的关系
这个栏目以源码、*.csproj、模块 README.md 与 ai-libs/ 下已验证的参考接法为准。
例如当前文档应优先和以下已验证事实保持一致:
- 配置系统采用
YAML + JSON Schema + Source Generator - 设置持久化通常通过
UnifiedSettingsDataRepository - 场景与 UI 路由依赖项目自己的 factory / root,而不是框架替你绑定引擎对象
如果某个旧页面与这些事实冲突,应以源码和模块 README 为准,并在同一轮里修正文档。