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Rule 包使用说明
概述
Rule 包定义了框架的核心规则接口,这些接口规定了框架各个组件之间的关系和约束。所有框架组件都需要遵循这些规则接口。
核心接口
IContextAware
标记接口,表示该类型可以感知架构上下文。
接口定义:
public interface IContextAware
{
void SetContext(IArchitectureContext context);
IArchitectureContext GetContext();
}
实现此接口的类型:
- System
- Query
- Model
- Command
- 以及其他需要感知架构上下文的组件
作用: 所有实现此接口的类型都能够获取其所属的架构上下文实例,从而访问架构提供的各种能力。
核心类
ContextAwareBase
上下文感知基类,实现了 IContextAware 接口,为需要感知架构上下文的类提供基础实现。
使用方式:
public abstract class ContextAwareBase : IContextAware
{
protected IArchitectureContext? Context { get; set; }
void IContextAware.SetContext(IArchitectureContext context)
{
Context = context;
OnContextReady(); // 上下文准备好后调用此方法
}
IArchitectureContext IContextAware.GetContext()
{
Context ??= GameContext.GetFirstArchitectureContext();
return Context;
}
protected virtual void OnContextReady() // 子类可以重写此方法进行初始化
{
}
}
接口关系图
IContextAware (上下文感知接口)
↓ 被继承于
├── AbstractSystem (抽象系统基类)
├── AbstractQuery<TInput, TResult> (抽象查询基类)
├── AbstractModel (抽象模型基类)
└── AbstractCommand (抽象命令基类)
使用场景
1. Component 继承 ContextAwareBase
// 组件通过继承 ContextAwareBase 获得架构上下文访问能力
public partial class PlayerController : Node, IController
{
// 不再需要手动实现 IContextAware,基类已处理
// 可以直接使用扩展方法
public override void _Ready()
{
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
this.SendCommand(new InitPlayerCommand());
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
GD.Print("Player died!");
}
}
2. Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)
// Command 继承 AbstractCommand,自动成为 IContextAware
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
{
public string ItemId { get; set; }
protected override void OnExecute()
{
// 框架或上下文系统会自动注入 IArchitectureContext
// 所以这里可以直接使用 this.GetModel
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var shopModel = this.GetModel<ShopModel>();
int price = shopModel.GetItemPrice(ItemId);
if (playerModel.Gold.Value >= price)
{
playerModel.Gold.Value -= price;
this.SendCommand(new AddItemCommand { ItemId = ItemId });
}
}
}
3. 自定义组件遵循规则
// 自定义管理器遵循框架规则,继承 ContextAwareBase
public class SaveManager : ContextAwareBase
{
// 不再需要手动构造函数传参,上下文由框架注入
// protected override void OnContextReady() 可用于初始化
public void SaveGame()
{
// 因为继承了 ContextAwareBase,可以使用扩展方法
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
var saveData = new SaveData
{
PlayerName = playerModel.Name.Value,
Level = playerModel.Level.Value,
Gold = playerModel.Gold.Value
};
// 保存逻辑...
}
}
规则约束
1. 组件注册规则
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// Model/System/Utility 自动获得架构引用
this.RegisterModel<PlayerModel>(new PlayerModel());
this.RegisterSystem<CombatSystem>(new CombatSystem());
this.RegisterUtility<StorageUtility>(new StorageUtility());
}
}
2. Command/Query 自动注入规则
// Controller 中发送 Command
public class ShopUI : Control, IController
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
private void OnBuyButtonPressed()
{
var command = new BuyItemCommand { ItemId = "sword_01" };
// SendCommand 内部会自动调用 command.SetArchitecture(this.GetArchitecture())
this.SendCommand(command);
}
}
// Command 执行时已经有了架构引用
public class BuyItemCommand : AbstractCommand
{
public string ItemId { get; set; }
protected override void OnExecute()
{
// 此时 GetArchitecture() 已经可用
var model = this.GetModel<ShopModel>();
}
}
设计模式
1. 依赖注入模式
Rule 接口体现了依赖注入(DI)的思想:
// 接口定义了"需要什么"
public interface IContextAware
{
void SetContext(IArchitectureContext context);
IArchitectureContext GetContext();
}
// 框架负责"提供什么"
public static class CanSendExtensions
{
public static void SendCommand<T>(this ICanSendCommand self, T command)
where T : ICommand
{
// 自动注入架构上下文依赖
command.SetContext(self.GetContext());
command.Execute();
}
}
2. 接口隔离原则(ISP)
Rule 接口遵循接口隔离原则,每个接口职责单一:
// ❌ 不好的设计:一个大接口包含所有能力
public interface IBigInterface
{
void SetContext(IArchitectureContext context);
IArchitectureContext GetContext();
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
void SendCommand<T>(T command) where T : ICommand;
// ... 更多方法
}
// ✅ 好的设计:小接口组合
public interface IContextAware { ... } // 只负责上下文的设置与获取
public interface ICanGetModel { ... } // 只负责获取 Model
public interface ICanSendCommand { ... } // 只负责发送 Command
3. 组合优于继承
通过接口组合实现不同能力:
// Controller 需要获取 Model 和发送 Command
public interface IController : ICanGetModel, ICanGetSystem, ICanSendCommand,
ICanSendQuery, ICanRegisterEvent
{
}
// Command 需要上下文感知和获取 Model/System
public interface ICommand : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetSystem,
ICanSendEvent, ICanSendQuery
{
}
// System 只需要获取其他组件
public interface ISystem : IContextAware, ICanGetModel, ICanGetUtility, ICanGetSystem,
ICanRegisterEvent, ICanSendEvent, ICanSendQuery
{
}
扩展规则
自定义规则接口
// 定义新的规则接口
public interface ICanAccessDatabase : IBelongToArchitecture
{
}
// 提供扩展方法
public static class CanAccessDatabaseExtensions
{
public static DatabaseUtility GetDatabase(this ICanAccessDatabase self)
{
return self.GetArchitecture().GetUtility<DatabaseUtility>();
}
}
// 让特定组件实现这个接口
public class DatabaseCommand : AbstractCommand, ICanAccessDatabase
{
protected override void OnExecute()
{
var db = this.GetDatabase();
// 使用数据库...
}
}
最佳实践
- 遵循既有规则 - 优先使用框架提供的规则接口
- 不要绕过规则 - 不要直接存储架构引用,使用接口获取
- 接口组合 - 通过实现多个小接口获得所需能力
- 扩展规则 - 需要新能力时,定义新的规则接口
- 保持一致 - 自定义组件也应遵循相同的规则体系
相关包
architecture- 定义 IArchitectureContext 接口command- Command 继承 AbstractCommand (IContextAware)query- Query 继承 AbstractQuery (IContextAware)controller- Controller 实现 ICanSendCommand 等接口system- System 继承 AbstractSystem (IContextAware)model- Model 继承 AbstractModel (IContextAware)extensions- 基于规则接口提供扩展方法